La dicotomía de los free-to-play

Pocos jugadores pagan gran parte del contenido

La dicotomía de los free-to-play

Yo no pago microtransacciones. Nunca lo he hecho y nunca espero hacerlo. Sin embargo, un amigo mío se gastó un buen día más de 25 euros en material para All Points Bulletin. Esta dicotomía a la hora de comprar parece ser una representación de lo que ha descubierto la compañía de análisis Swrve.

 

Como informa VentureBeat, la mitad del dinero que ingresa el juego móvil anual viene del 0,15 % de los usuarios. Poco más de una milésima parte son responsables de las decenas o cientos de millones que recauda la escena. El resto del universo se divide en los compradores habituales (1,5 %), los que compran y luego deciden que es una estupidez y dejan de hacerlo (49 %) y los que compran cinco veces o más (13 %).

 

Lo importante es la conclusión de que una reducidísima parte de la comunidad sostiene una gran parte de los ingresos. Este tipo de consumidor es conocido como “ballena”.

 

Y su presencia supone un problema.

 

No soy ningún experto en economía, pero pensándolo en términos fríos esto es lo que veo: tenemos la escena móvil, una de las más volátiles del momento, basada por completo en tendencias y en la que la mayoría del público no está dispuesto a pagar absolutamente nada, y los cientos de miles de bocas hambrientas las están alimentando un ínfimo reducto de jugadores. Conforme la escena vaya creciendo y tomando fuerza, habrá más bocas que necesiten más dinero, y puesto que las ballenas ocupan un segmento tan limitado, acabarán siendo incapaces de alimentar a todo el mundo.

 

Sin título 2 25

 

El free-to-play se puede acabar convirtiendo en un estigma, no sólo para los jugadores, sino para la propia industria. Es cierto que está creciendo, pero no sobre unas bases sólidas. No sé cuánto puede tardar en ocurrir, pero llegará el día. Siempre llega. Aún recuerdo cuando decían que los videojuegos eran inmunes a la crisis y mirad ahora: el AAA está cayendo a cada nuevo año, cierran las compañías y las ventas de software están bajando.

 

Quizá vaya siendo hora de pasar a otro modelo. El free-to-play marca una relación enfermiza con el jugador que le exige estar consumiendo constantemente para poder mantener el juego, lo cual a largo plazo no puede resultar beneficioso para nadie. Algo que me llamó la atención de la escena móvil cuando la descubrí eran sus bajísimos precios. He comprado varios títulos para mi Android. No free-to-play: de pago. Su barrera es tan baja que cualquiera puede saltarla, y no hay trampa ni cartón: pagas dos euros y ya tienes el título. No podrás comprarte esa cerveza que tanto querías pero eh, tienes un juego.

 

Mientras tanto, aquí seguimos. El free-to-play sigue luchando por mantenerse vigente y el público cada vez lo odia más. Ahora que la Comisión Europea está viendo cómo tratar el término para evitar confundir al público y establecer medidas de protección al consumidor que impidan hacer compras sin darse cuenta (apuesto a que gran parte de ese 49 % eran tipos que no sabían lo que hacían), parece momento adecuado para cambiar.

 

O también podemos esperar. Esa burbuja tiene que estallar tarde o temprano. Quizá no hoy ni mañana, pero algún día. Y cuanto más tiempo pase, a más gente afectará.

04 de Marzo de 2014 a las 00:48 por Dayo
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Comentarios
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    • Clover, no comparto tu opinión, en LOL comprarse un champ nuevo no da ventaja alguna, solo da eso, un champ nuevo y tienes que aprender a usarlo. Las runas (y maestrías) no tienen un verdadero impacto en el juego y ademas solo se pueden explotar y sacarles provecho al lvl 30 (para ese momento desbloqueas todas).
    • No mezcleís League of Legends y Dota 2, que sus modelos son diferentes.

      Dota 2 tiene un modelo perfecto, el juego (considerado como todo lo que afecta al gameplay) es 100% gratis, se paga solo por tener items cosméticos diferentes, una espada, un escudo, un arco, etc.

      Otro modelo que es casi 100% perfecto es Path of Exile, lo único jugable que se puede comprar es espacio extra.

      El problema de esos dos modelos es que son juegos muy especiales. Dota 2 viene de Valve, compañía que le sale el dinero por las orejas y usa el juego para promocionar su plataforma. En el caso de Path of Exile era un crowfunding en el que hubo una parte de los jugadores que pagaron realmente el juego. El resto de los modelos F2P es imperfecto comparado con pagar una cantidad fija por el juego.

      Juegos como League of Legends o Team Fortress 2, aunque no son modelos horrorosos como los juegos de móviles, también permiten comprar poder o ventaja con dinero, un arma mejor, un personaje mejor, farmear antes las runas que dan mejores estadísticas, etc. En esos casos pagar por el juego sería mejor opción.

      Luego está los juegos móviles y tal, que es un absoluto horror.
En respuesta al comentario anterior:
    • Hay algo que me parece muy importante destacar, y es la variedad de modelos F2P que existen. No es lo mismo un F2P con microtransacciones que uno que funciona a base de publicidad, como tampoco es lo mismo un juego con microtransacciones meramente estéticas que un Pay-2-Win.
      Flappy Bird generaba U$S 50.000 al día sin ningún tipo de microtransacción, y en ese modelo no existen las "ballenas", sino que cada jugador aporta dinero por el simple hecho de jugar más horas y ver más publicidad.
      Por otro lado (lejos de las plataformas móviles) tenemos a League of Legends y Dota 2, que generan millones y millones al año con la venta de accesorios estéticos para el juego, logrando mantenerse a mediano y largo plazo de forma estable.
      El free-to-play no necesita ser reemplazado, sino mejorado. Si los desarrolladores optan por alternativas sustentables a largo plazo en vez del típico "Pay-2-Win" o la venta de contenidos, es probable que podamos seguir viendo juegos free-to-play por varias décadas y sin sentir el asco que sentimos cuando vemos juegos como Dungeon Keeper.
    • Yo por unos cuantos meses fui adicto a los free-to-play, vamos, mi familia completa está adicta a ellos. Pero ahora los he dejado por fin y en vez me estoy dando cuenta que iOS tiene muy buenos juegos indie como Device 6 o Year Walk. Y con ese Monument Valley en camino… puedo decir con certeza que iOS pinta ser una plataforma que se volverá muy importante para los indies en próximos años.
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