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La debilidad de un personaje como motor de jugabilidad

El jugador que nunca llega a ser héroe
Por Adrián Suárez Mouriño

Estamos acostumbrados a jugar con personajes fuertes, aguerridos y casi, casi rozando la posesión de súper poderes. Esto es muy frecuente en los títulos AAA, disfrutamos de luchadores con toda la potencia del mundo en sus puños, y si no nacen así, consiguen dichas habilidades creciendo en el videojuego. Títulos como Batman Arkham Knight que te dejan claro quién es el líder de Gotham, Uncharted y el humor y habilidades de Nathan, que le permiten hacer lo que le dé la gana y triunfar, o cualquier Call of Duty, con unos soldados certeros y precios; en todos jugamos como personajes jugables que no fallan, como mucho falla el jugador al controlarlos. Y si el personaje nace débil, se hará fuerte en el futuro.

 

No está mal, es divertido y a todo el mundo le gusta arrasar con todo. Ahora tendría que decir que pocos juegos hacen justo lo contrario: jugar con la debilidad, pero no es así, por fortuna hay muchos títulos que lo hacen, planteando un personaje jugable cuyo mundo le supera, como ICO; pero aún en ICO ponen al jugador a controlar a un personaje que es inferior a este, teniendo una sensación de fortaleza al compararse con algo.

 

 

En los irregulares DLC de The Evil Within se nos lleva a manear a Kidman, la chica del grupo que llega al mundo de juego sin posibilidad de usar armas de fuego, solo en momentos concretos. En principio, ella tendría que ser inferior a los rivales a los que Castellanos tantos problemas le dio; pero no, estos se nerfean, se atontan y todo se alía para que el jugador sienta que puede superar el reto sin problema ninguno.

 

Quizás esta sea la diferencia fundamental que separa las producciones tradicionales de los etiquetados como independientes, una etiqueta que los distancia de ellos no en el género, sino en los temas que se tratan y cómo se tratan. En el terreno indie encontramos muchos ejemplos de personajes con debilidades, con un universo que se fundamenta en que él es inferior. Ahí tenemos Braid, Machinarium o Papers, please. La debilidad, saber que jamás seremos más fuertes que los rivales provoca un tipo de sensaciones muy diferentes.

 

El no saber controlar esta debilidad, acabar entregándole al personaje un poder superior en forma de armas o power ups hace que las intenciones del juego se desvanezcan. Un caso de esto lo tenemos en el primer Resident Evil; el juego cambia radicalmente cuando nos armamos que cuando vamos con una pistola, ¿quién causa el terror en la casa cuando el prota lleva un lanzamisiles?

 

Si analizamos las producciones independientes, por su faceta de querer contar algo, transmitir un sentimiento o hacer al jugador sentir una emoción determinada, son las que más aportaciones han hecho a este respecto; no es un tema de ser un perdedor, es una cuestión de jactarse de nuestra debilidad y superar los escollos a partir de ahí.


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