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La crisis del danmaku se refleja en Cave

Dimite su CEO
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Corría el mes de mayo cuando Mikio Watanabe, COO de Cave, abandonó la empresa aludiendo razones personales. Tres meses después es el CEO de la compañía, Ito Masahito, el que anuncia su intención de retirarse, habiendo presentado tiempo atrás la dimisión al consejo de administración. Curiosamente, los motivos citados para la ocasión también fueron razones personales. Su sustituto será Kenichi Takano, otro de los fundadores de Cave que sobrevivieron a la bancarrota de Toaplan.

 

 

No deja de ser cuanto menos inquietante esta sucesión de dimisiones en la popular desarrolladora japonesa, máxime cuando sus últimos lanzamientos no han tenido unos resultados comerciales propicios. A pesar de que títulos como Deathsmiles, Akai Katana o DoDonPachi Resurrection fueron extremadamente bien acogidos por la crítica especializada, los resultados hablan por sí solos, y han puesto a Cave en una situación límite cuyo único encaminamiento aparentemente viable es el de alejarse de su especialidad -los matamarcianos estilo bullet hell- y dedicarse de pleno a los juegos sociales.

 

Esta noticia no puede ser peor para los que amamos el shoot’em up de la vieja escuela. Cave proporciona jugosas gotas de diversión a todos los que disfrutamos manejando una nave espacial disparando a diestro y siniestro mientras la pantalla se nos inunda de balas enemigas, y difícilmente el mundo del videojuego será lo mismo si esta compañía abandona su vertiente más arcade. Pero es obvio que los números mandan, y cualquier empresa que se precie debe abordar la vía que como poco garantice su presencia… y, no nos engañemos, dedicarse a realizar juegos sociales es tan válido como cualquier otra iniciativa legal que los aleje de los números rojos.

 

En cualquier caso, habría que analizar la situación por la que los hasta hace poco exitosos shmup de Cave han dejado de tener importancia para el usuario. Aparte del hecho de que esto de los matamarcianos es un género que prácticamente se ha quedado en exclusiva para los perros viejos como el que esto suscribe, el planteamiento de Cave, aunque válido, aporta una variedad que brilla por su ausencia, y por la que tarde o temprano era fácil apostar a que incluso colmaría la paciencia de los fans más radicales. Porque, aunque varíen uno o dos conceptos en términos de cómo aglutinar bonus y puntos varios, el subgénero danmaku apenas ha evolucionado desde sus primeros representantes, llegando al punto de que apenas hay diferencias jugables entre el original DonPachi del año 95 y, por poner un ejemplo reciente, el todavía fresco DoDonPachi Resurrection.

 

Los danmaku y sus imposibles cortinas de balas

 

A mi parecer, un buen matamarcianos debe aportar variedad y emoción en sus fases, como bien hacen los representantes de las sagas Gradius, R-Type o Thunderforce. Esto se consigue a base de no repetirse, de no sentar la jugabilidad sobre el único concepto de llenar la pantalla de balitas y volvernos locos buscando píxeles libres por donde movernos. Los clásicos anteriormente citados sabían dar carácter a cada stage, ofreciendo escenarios que de por sí eran un enemigos más, formaciones de naves rivales de lo más puñeteras y, como no podría ser de otra forma, un final boss de espectacular diseño y con unos patrones de ataque estudiados en pos de ponernos las cosas difíciles y, atención, aupar la jugabilidad un par de peldaños.

 

Es un pensamiento muy subjetivo el mío, pero creo que no pocos fans del género me darían la razón. Y ojo, porque cada nuevo lanzamiento de Cave promete calidad a raudales, y no decepciona al ofrecer una serie de premisas muy marca de la casa. Pero lo dicho: el concepto termina siendo tan reiterativo que lo mismo da enfrentarse a un danmaku actual que a uno de hace tiempo. En cambio, ponerse a los mandos de un R-Type Final, un Einhänder o un Gradius V es todavía a día de hoy una experiencia por la que no pasan los años. Consejo de amigo, Cave…

 


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