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La coherencia en los videojuegos

Invadiendo Horizon Zero Dawn
Por Adrián Suárez Mouriño

Desde Horace hasta Garrett, de Pacman a Solid Snake, los videojuegos han intentado, a veces sin conseguirlo, sumirnos en universos alternativos y hacernos soñar con otra realidad. Hemos hablado un millón de veces de la importancia del guión, de ese punto fuerte de la jugabilidad y los personajes, los entornos y un sinfín de detalles más. Hay un elemento común a todos esos apartados que, si falla, puede mandar un buen título al cajón de la basura. Me refiero a la coherencia.

 

Soy el dibujo chungo de la gótica de la clase.

 

O si lo preferís, la credibilidad

Hace poco Víctor analizaba el polémico Lord of Shadows 2 -no, yo tampoco voy a utilizar la palabra que empieza por C- y hacía un par de comentarios geniales que hacían alusión a la experiencia de manejar un Drácula montado en un tanque en llamas o convertirlo en rata para infiltrarse en una zona industrial. Polémicas aparte y dejando a un lado que os parezca el colmo de la espectacularidad o una soberana estupidez, lo cierto es que Drácula, nuestro Drácula, el de toda la vida, no debería hacer según qué cosas. Eso se carga la credibilidad de lo que podría haber sido un gran juego.

 

Podéis llamarme purista, tiquismiquis o tocahuevos, pero cuando un juego presenta situaciones absurdas que no tienen sentido dentro de la lógica de su universo se pierde la coherencia, se da una absoluta carencia de credibilidad y se gana un puesto en la rampa de "hasta aquí llegamos". Ninja Gaiden 3 lo consiguió con su Hayabusa hormonado con estética de bar gay de carretera, Fable III causaba risa floja con ese señor rey paseándose por el bosque y buscándole un boniato a la anciana del pueblo, y ahora Drácula nos va de asustadizo contra toda lógica sólo para meter escenas de sigilo porque, total, el sigilo mola. Y no contento con esto incluye escenas "espectaculares" con mechas de la poli porque resulta que aquí el conde es hijo de Sparda, igualico que Dante, lo que pasa es que no nos habíamos dado cuenta hasta hoy

 

Dante, hijo de Sparda, tiene un tatuaje en la "sparda": Coherencia argumental.

 

Lo creíble está de moda

Afortunadamente, cada vez parece ser más importante para las compañías acercar sus obras a la experiencia del público. El nuevo Tomb Raider nos trajo una Lara adolescente, llena de vida, casi ingenua y bastante desastrosa de la que era imposible no encariñarse; Hideo Kojima nos promete que en MGSV se profundizará en el aspecto más humano de Snake, y Thief huye de las premisas mágicas de Dishonored para presentarnos un personaje que depende por entero de sus habilidades y herramientas, como si de un Batman medieval se tratara. DMC, por su parte, nos trajo un Dante adolescente más humano y atractivo que el de entregas anteriores. Cierto que seguía siendo espectacular, realizando esas acrobacias increíbles con una chulería pasmosa que a veces resultaba ridícula, pero es esa chulería, esa espectacularidad y ese ridículo lo que desde los inicios ha marcado a la saga, así que, lo que en otros es cagarla, en éste caso es ser fieles a los orígenes.

 

Son los juegos que se preocupan por mantener la lógica en un universo en caos los que más éxito acaban cosechando. Naughty Dog hizo sus pinitos con Uncharted y le cogió el tranquillo al asunto para luego volcarlo todo en The Last of Us, título en el que la psicología de los personajes y las situaciones que viven pueden resultarnos familiares, a pesar de todo ese asuntillo de los zombies. Sucker Punch nos trajo el primer videojuego en el que nos enfrentábamos a la humanidad de nuestro personaje. Supervillano o superhéroe, inFAMOUS fue como el Watchmen de los videojuegos, planteando una dimensión diferente, humana y... coherente. Más de lo mismo se puede decir de Gears of War, que humanizó el conflicto de una invasión subterrestre con gran maestría. Desde Darkness y su forma de inmiscuirnos en el dramón romántico que narraba hasta GTA V y sus protagonistas socialmente disfuncionales, la lógica de la coherencia es lo que nos hace vivir como nuestras las situaciones de un buen juego, aunque en poco o nada se parezcan a nuestro día a día.

 

De cuando Drácula fue en bata a sacarse sangre al ambulatorio y encontró un monolito.

 

En otro lado tenemos a las compañías que optan por el absurdo en sus líneas: Suda51 hace lo que le place sin rendir cuantas a nadie con su Saltamontes, que más que un estudio parece un grupo punk, Yaiba viene pegando fuerte con el absurdo apocalipsis zombie que todos amamos, y Volition hizo una auténtica locura con su último Saints Row en el que se basó en Matrix para crear un universo en el que todo fuera posible. Pero incluso dentro del absurdo de estas líneas argumentales se pretende mantener una fidelidad a las bases, una coherencia entre personajes, situaciones y argumento que es lo que, a la hora de la verdad, hace que un juego aguante en el lector de nuestra consola.    

 

La coherencia es uno de los puntos más importantes de un juego, y a veces lo pasamos por alto: Puertas que no se abren hasta que no alcanzamos determinado nivel, indicadores de salida, o personajes que rompen con su concepción histórica para ir de originales, pueden cargarse la magia del momento y hacernos ser conscientes de que estamos sentados en el sofá con un mando entre las manos. Y eso no mola.

 

¡Nos leemos! 


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