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La coherencia de las misiones secundarias en los RPG

O cómo The Revenant Prince rompe por fin el canon
Por Rebeca Escribano

Ayer os hablaba de The Revenant Prince: un juego que se atreve a tocar y demoler todos los cánones del género y a plantear nuevas y fascinantes mecánicas que no esperarías ver en un JRPG. Y una de ellas, aunque confusa, es simplemente maravillosa ante mis ojos y es el hecho de cómo trata las misiones secundarias. 

 

Seamos honestos: los JRPGs raramente se esfuerzan en crear misiones secundarias creíbles, interesantes y con un argumento que realmente te motive a realizar el esfuerzo que te piden. Por lo general, sus premisas van desde la hermana enferma que necesita “10 hierbas verdes” para curarse, hasta la invasión de jabalíes en la aldea que tendrás que aplastar. Algunos juegos, como Snack World, incluso llegan a convertir las misiones secundarias en una rutina horrorosa que genera un esfuerzo mental y un agotamiento automático, al basar su premisa solamente en los premios que pueden o no tocarte. 

 

 

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Y los JRPGS, simplemente, no reinventan el proceso de las side quests. El pipeline es además siempre el mismo: en las aldeas o pueblos habrá un tabernera / un tablero de anuncios donde puedes acercarte a suscribirte a los trabajos a cambio de una recompensa previamente publicada. Esto es así tanto en un Atelier como en la mayor parte de los juegos de este estilo. Al universo creado no le importa el hecho de que no compitas contra otros aldeanos o mercenarios a la hora de coger misiones y de hecho en ningún momento te penalizan por dejar una misión secundaria durante días y meses de juego no importa la tipología que esta tenga: la hermanita enferma que necesita 14 plantas de la montaña seguirá necesitando 14 plantas de la montaña aunque hayas pasado la mayor parte de las horas realizando la misión principal. Hay una gran incoherencia en ese sentido dentro de las misiones de los JRPGs y es algo que, aunque juegos como The Witcher 3 intentaban solucionar haciendo que ciertas misiones “caducasen” en función de los eventos o de los lugares que visitabas, no tienen en cuenta la posible presencia de otro brujo que coja el mismo contrato o de un aventurero random que decida irse a la montaña sin ti. 

 

Lo entiendo, sería muy frustrante en ese sentido esforzarte a la hora de ponerte a realizar una misión secundaria y descubrir al final de la misma que no puedes entregar porque otro NPJ se te ha adelantado. Hay formas de conseguir solventar esto y generar urgencia dentro de la mente del propio espectador, pero ese no es el tema que nos ocupa, sino el hecho de que The Revenant Prince se salta uno de los aparentemente hasta ahora imprescindibles pasos de la consecución de las misiones secundarias: el hecho de tener que volver al sitio donde la cogiste para cobrar tu recompensa. 

 

En The Revenant Prince, si la misión implica que tienes que coger 14 hierbas, en el momento en el que las tengas en tu inventario te saltará un aviso de “misión cumplida”. Esto, aunque parece una tontería, es muy de agradecer, especialmente dentro del género. De esta forma, el propio juego no solo no te da a entender que se está tomando en serio estas misiones inútiles cuyo único objetivo es farmear experiencia e ítems, sino que, a costa de ser todavía más irracional, te ahorra la caminata de vuelta y un paso que no es más que una molestia para la mayoría. Esto, sumado al hecho de que la mayor parte de las misiones secundarias son de una zona que rodea el puesto / pueblo / persona de donde las has cogido, facilita el hecho de que en un solo viaje de exploración puedas terminarlas, conseguir el dinero y / o ítems necesarios para farmear y la experiencia que te hará subir de nivel y que por tanto, te ayuda a continuar luchando contra monstruos sin obligarte a hacer viajes innecesarios. 

 

 

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El hecho de no tener que volver al pueblo a entregar la misión puede ser todavía más irreal y quizás pienses que es una mecánica simple e intrascendente, pero lo cierto es que marca la diferencia. 

 

Al fin y al cabo, si estamos hablando de héroes escogidos por los dioses que matan enemigos invocando a los elementos… ¿a quién le importa la coherencia de entrega cuando puedes ahorrarte varias horas en idas y venidas? 


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