La beta de Mortal Kombat 11 constata la influencia de Injustice 2 en esta undécima entrega

Cambios contundentes

La beta de Mortal Kombat 11 constata la influencia de Injustice 2 en esta undécima entrega

Quedando apenas tres semanas para el estreno de Mortal Kombat 11, hemos podido disfrutar de un tiento de lo que nos llegará a finales de mes, todo gracias gracias a la beta cerrada del pasado fin de semana a la que hemos tenido acceso. Ha llegado con varios modos bloqueados, y aunque todavía no podemos hablar con propiedad de las torres, la kripta, el modo historia o todo lo que nos llegará en cuanto a personalización, sí podemos ir a lo importante: el combate.


Y en esto seré directo: Mortal Kombat se ha ‘injusticeado’. Cualquiera que pueda venir de Injustice 2 y Mortal Kombat X constatará que el juego contextualizado en los mundos de DC ha servido de puente para lo que a mi juicio es un cambio bastante contundente en cuanto a mecánicas, control y gestión del personaje. Ya comenté que algunas novedades como el adiós al sprint, los dos tipos de barra o el dash harían que MK11 fuese bastante distinto. Ahora he podido constatarlo.

 

MK11


No hace falta pasar muchas horas con Scorpion, Baraka, Jade, Scarlett y Cabal (los personajes disponibles en la beta) para certificar que la estrategia ahora es otra. Ya no hay que estar pendiente del meterbuilding sino que las dos barras, defensiva y ofensiva, se recargan con un pequeño cooldown que implícitamente te está diciendo que ahora importa más, si cabe, hacer daño cuando conectas. Por eso se han potenciado los EX, y por eso da la sensación de que hay más en cada combate.


Volviendo a Injustice, decía que MK11 me recuerda a él porque, por ejemplo, los EX ahora funcionan con un timing que te obliga a activarlos tras conectar. Incluso se ha cambiado el botón con el que tradicionalmente gastábamos barras -el bloqueo- y ahora se activan con el de interacción. Sí, esto sigue siendo más seco, pesado y vertical, sigue siendo Mortal Kombat, pero es indudable que NetherRealm está usando sus dos juegos de lucha para que uno mejore partiendo del otro.

 

MK11


Me ha gustado saber que la defensa perfecta no lo es tanto, es débil al grab y tiene un pequeño margen de recuperación, y aunque todavía no domino la gestión de dos barras distintas sin duda esto tiene potencial. Para quien venga por los Fatalities, decir que el juego tendrá nuevamente una sección en la que entrenarlos y que, al menos la beta, llegó sin finishers contextuales, es decir, de escenario.


Después de este breve aperitivo, las ganas de echar el guante al paquete completo han despertado del todo. Mortal Kombat 11 parece querer renovar las bases de su longevo universo, y las maneras son cuanto menos prometedoras. El salto técnico es brutal, también siguiendo la línea de Injustice 2, pero lo mejor es que lo estético parece ser lo de menos. En tres semanas podremos saber más, en especial sobre el modo historia y sobre ese bárbaro nuevo sistema de personalización, pero lo que importa me está convenciendo.

02 de Abril de 2019 a las 16:10 por Julián Plaza
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Ficha
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Lanzamiento: 23/04/2019

Desarrollador: NetherRealm Studios

Distribuidor: Warner Bros. Interactive

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Comunidad: Foro

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