La belleza de quedarse atrancado

Lo que importa es el camino

La belleza de quedarse atrancado

En The Walking Dead, la aventura de Telltale Games y juego del año según los Spike Video Game Awards, es imposible quedarse atrancado. De hecho, en muchas ocasiones los jugadores que más querían explorar cada rincón se topaban con haber activado el script que les permitía seguir adelante antes de tiempo. Imposible volver atrás para hablar con tal personaje o mirar un poco más a tu alrededor. Este tipo de aventura moderna dista mucho de la clásica, donde los puzles no sólo nos obligaban a estrujarnos la cabeza y dar más de una vuelta al escenario, sino que en el camino cada acción incorrecta se veía recompensada con una nueva pista o un poco más de información acerca del mundo que nos rodea. Castlevania Lords of Shadow: Mirror of Fate es otro ejemplo: sus escenarios están perfectamente retratados, pero los recordaríamos con más cariño si tuviéramos que recorrerlos un buen puñado de veces, algo que no termina de ocurrir porque una flecha roja nos indica en todo momento a dónde tenemos que dirigirnos. engagementrevised

 

Los juegos actuales, por mucho que intenten limpiar la pantalla de menús y barras, no se olvidan prácticamente nunca de la flecha que te guía, del camino de baldosas amarillas que une nuestra posición con el destino. A veces, de forma tan directa que es como si nos colocaran unas anteojeras para no mirar a los lados y dirigirnos únicamente hacia donde quiere el conductor.

 

Sin embargo, la experiencia nos dice que "quedarse atrancado" es lo mejor que nos puede pasar en ocasiones en un videojuego. Puede que te cueste más salir de la situación, pero definitivamente recordarás ese escenario de forma muy especial. Al explorarlo más a fondo descubrirás el nivel de detalle que ha puesto en él el desarrollador, los mensajes, los secretos y el mimo en cada una de las piedras. Es algo de lo que pocos medios pueden alardear de ello, porque disponen de un tiempo limitado, pero para los videojuegos, debería ser coser y cantar.

 

Cuando le preguntes a un jugador de Ocarina of Time qué situaciones recuerda más del videojuego, lo más probable es que, para bien o para mal, mencione el Templo del Agua. Este escenario pasó a la Historia por su enrevesada dificultad, pero a su vez es de los más memorables precisamente porque te hacía investigar cada uno de los rincones de la mazmorra. El jugador o el desarrollador actual parece no querer eso, pues pone mucho empeño en dar todas las indicaciones necesarias para que ya no nos quedemos atrancados. Es lógico, si uno se fija demasiado en esas estadísticas que revelan que el 90% de los jugadores no completan los juegos y lo más probable es que terminen viendo el final en un vídeo de YouTube.

 

Bueno, ya hemos probado dar todas las facilidades. Quizá sea hora de usar el palo. Los jugadores somos tenemos un perfil bastante masoquista. Nos alimentamos a base de retos, no nos gusta que nos adulen, sino que nos pongan las cosas difíciles para superar la situación y sentir que hemos conseguido algo importante. De los juegos del año pasado, los porcentajes más altos recogidos en cuanto a compromiso con el modo camapaña fueron Borderlands 2, Skyrim y XCOM Enemy Unknown. Los dos primeros, de hecho, teniendo una campaña bastante larga; uno (Borderlands 2), mantiene el nivel de diversión y atractivo a lo largo de todas sus horas de juego, logrando que siempre queramos un arma mejor o un nivel más. El otro (Skyrim) por mucho que nos señale el camino o incluso que nos permita teletransportarnos a él, nos propone todo un mundo a explorar donde lo más divertido de él es perderse y encontrarse con sucesos inesperados en nuestro viaje. El tercero (XCOM) es aún más interesante si cabe, puesto que nos propone un tablero de juego por turnos con una dificultad elevada, que exige nuestra máxima atención para salir vivos de cada enfrentamiento.

 

No hace falta volver a los puzles laberínticos ni a los rompecabezas rocambolescos, pero no puedo evitar pensar que cada vez que alguien recuerda con cariño un escenario de Dark Souls, lo hace precisamente por lo mal que lo ha pasado allí, pero por todo lo que le ha hecho aprender. Así que la próxima vez que te quedes enganchado en un punto de un juego, disfrútalo lo máximo posible; lo más probable es que lo recuerdes toda la vida.

18 de Septiembre de 2013 a las 13:08 por Alejandro Pascual
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Comentarios
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    • "Así que la próxima vez que te quedes enganchado en un punto de un juego, disfrútalo lo máximo posible; lo más probable es que lo recuerdes toda la vida."

      Más claro, agua.
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