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La balanza del entretenimiento: emisor y receptor

«Es que en mi casa jugamos así»
Por Diego Emegé

Cada vez hay más desarrolladores que ven la posibilidad (o necesidad) de empaquetar sus creaciones con diferentes experiencias de juego. Está a la orden del día que los jugadores tengan en su mano la posibilidad de andar su propio camino según su criterio. Para que esto sea posible, alguien tiene que haberlo incluido en el carácter del juego. Hablando en plata, si en un juego como Call of Duty nos planteáramos ser sigilosos en una misión que no estuviera preparada para ello, podemos darnos con un canto en los dientes. Hay otros juegos que tienen planteada esa dualidad desde su concepción, como Hitman o Skyrim (aunque Skyrim abarca todo, claro). Brindan la posibilidad de planear cada golpe de forma meticulosa, de estudiar al enemigo, preparar nuestro equipo, etc; pero también nos dejan liberar a la bestia.

 

El de los videojuegos es un medio en el que el entretenimiento principalmente depende de dos elementos: el creador y el jugador. Según qué obra, el porcentaje varía. Así, cuando estamos en GTA y nos aburrimos, podemos inventarnos el entretenimiento visitando putas con nuestro bate. Y el de béisbol también. Es un ejemplo muy manido, pero me sirve para que entendáis a lo que me refiero. La «responsabilidad de entretenimiento» en un título como GTA está reñida, dado que el creador propone al jugador por dónde ir, pero también deja otros elementos menos explícitos. Ahí el jugador tiene en sus manos la posibilidad de seguir el camino explícito o buscar su propio entretenimiento.

 

Si tenéis oportunidad, os recomiendo que probéis a jugar los dos Portal con los comentarios de los desarrolladores activados. Es uno de los mejores ejercicios para entender la clase de problemas y dudas que surgen mientras se crea un videojuego. En el caso de Portal, siguiendo con mi anterior digresión, la balanza recae sobre los desarrolladores, al ser una experiencia mucho más guiada. Es muy interesante oír hablar a los chicos de Valve reflexionar sobre la manera más idónea de educar al jugador sobre los peligros de los adorables robots del juego.

 

Mi interés real no está en el tema de la libertad de los usuarios, sino de las elecciones que hacen, una vez les ha sido otorgada. Es decir, ¿cómo actuamos cuando se nos otorga el libre albedrío?

 

Recientemente he vuelto a ponerme en las carnes de Sam Fisher y su Conviction. Si lo recordáis, se trataba de un giro de la franquicia hacia territorios más hostiles. Sam rige su propio destino y ya no responde ante nadie. Por eso Conviction le nos da la libertad de conseguir lo que necesitamos a nuestra manera. Cuando lo jugué por primera vez, traté de seguir el sendero del sigilo y la perfección. Quería un Sam prototípico, el único que había conocido hasta la fecha. Ahora es diferente. Entiendo a Sam de otra forma, y entiendo que los desarrolladores dejaron ahí una semilla que solo yo podía hacer germinar. Y me planteo: ¿para qué sirven los juegos si no? ¿Acaso no puedo hacer lo que quiera? ¿Tanto miedo te da actuar impulsivamente? No, tú no eres Sam Fisher, tú puedes hacer lo que te plazca. Esa es una de las maravillas de los videojuegos.

 

Vosotros, ¿cómo jugáis? ¿Creéis que sois honestos con vuestro propio entretenimiento?


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