La balanza del entretenimiento: emisor y receptor

«Es que en mi casa jugamos así»

La balanza del entretenimiento: emisor y receptor

Cada vez hay más desarrolladores que ven la posibilidad (o necesidad) de empaquetar sus creaciones con diferentes experiencias de juego. Está a la orden del día que los jugadores tengan en su mano la posibilidad de andar su propio camino según su criterio. Para que esto sea posible, alguien tiene que haberlo incluido en el carácter del juego. Hablando en plata, si en un juego como Call of Duty nos planteáramos ser sigilosos en una misión que no estuviera preparada para ello, podemos darnos con un canto en los dientes. Hay otros juegos que tienen planteada esa dualidad desde su concepción, como Hitman o Skyrim (aunque Skyrim abarca todo, claro). Brindan la posibilidad de planear cada golpe de forma meticulosa, de estudiar al enemigo, preparar nuestro equipo, etc; pero también nos dejan liberar a la bestia.

 

El de los videojuegos es un medio en el que el entretenimiento principalmente depende de dos elementos: el creador y el jugador. Según qué obra, el porcentaje varía. Así, cuando estamos en GTA y nos aburrimos, podemos inventarnos el entretenimiento visitando putas con nuestro bate. Y el de béisbol también. Es un ejemplo muy manido, pero me sirve para que entendáis a lo que me refiero. La «responsabilidad de entretenimiento» en un título como GTA está reñida, dado que el creador propone al jugador por dónde ir, pero también deja otros elementos menos explícitos. Ahí el jugador tiene en sus manos la posibilidad de seguir el camino explícito o buscar su propio entretenimiento.

 

Si tenéis oportunidad, os recomiendo que probéis a jugar los dos Portal con los comentarios de los desarrolladores activados. Es uno de los mejores ejercicios para entender la clase de problemas y dudas que surgen mientras se crea un videojuego. En el caso de Portal, siguiendo con mi anterior digresión, la balanza recae sobre los desarrolladores, al ser una experiencia mucho más guiada. Es muy interesante oír hablar a los chicos de Valve reflexionar sobre la manera más idónea de educar al jugador sobre los peligros de los adorables robots del juego.

 

Mi interés real no está en el tema de la libertad de los usuarios, sino de las elecciones que hacen, una vez les ha sido otorgada. Es decir, ¿cómo actuamos cuando se nos otorga el libre albedrío?

 

Recientemente he vuelto a ponerme en las carnes de Sam Fisher y su Conviction. Si lo recordáis, se trataba de un giro de la franquicia hacia territorios más hostiles. Sam rige su propio destino y ya no responde ante nadie. Por eso Conviction le nos da la libertad de conseguir lo que necesitamos a nuestra manera. Cuando lo jugué por primera vez, traté de seguir el sendero del sigilo y la perfección. Quería un Sam prototípico, el único que había conocido hasta la fecha. Ahora es diferente. Entiendo a Sam de otra forma, y entiendo que los desarrolladores dejaron ahí una semilla que solo yo podía hacer germinar. Y me planteo: ¿para qué sirven los juegos si no? ¿Acaso no puedo hacer lo que quiera? ¿Tanto miedo te da actuar impulsivamente? No, tú no eres Sam Fisher, tú puedes hacer lo que te plazca. Esa es una de las maravillas de los videojuegos.

 

Vosotros, ¿cómo jugáis? ¿Creéis que sois honestos con vuestro propio entretenimiento?

08 de Octubre de 2012 a las 08:15 por Diego Emegé
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Comentarios
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    • Me gusta aplicar el concepto teatral de la cuarta pared para entender cuándo se le ve el plumero a los programadores.
      Cuando ocurre eso, cuando uno no sabe si lo que está haciendo estaba planteado, no llega a divertirse porque le falta ese WELL DONE de los desarrolladores, ¿no creéis?

      Quiero decir: nunca vamos a ser libres del todo, pero porque no queremos. Estamos diseñados para que nos refuercen constantemente de forma positiva. Es un mojón, pero es verdad.
    • Yo me meto a conciencia y sobre todo si tengo que hacer de bueno. No pertenezco al lado oscuro y muchas veces me arrepiento. Mi Shepard del 2 no tiene ni una cicatriz en la cara y es sobre todo porque no me cuadra salvar el universo con ser un cabrito. No me encaja. Otras veces si actuar de forma poco decorosa va con la tesitura en la que me encuentro entonces disfruto como un enano.
      Cierto es que skyrim también te deja hacer el cafre pero no le veo el "conque" a ello... Pienso que eso de darnos un ratio amplio de decisiones no está nada maduro y muchas veces jugamos en una falsa ilusión en la que creemos que si estamos eligiendo nosotros.
      De todas formas no me estoy quejando arrancando me la camisa porque también pienso que lo que tenemos y estamos experimentando no está nada mal. Cuando seamos ancianos y los temblores de manos no nos dejen coger un mando nos acordaremos y que bonito fue aquel florecer de las nuevas formas jugables.

      Entiendo por otra parte al jugador mas de mecanicas. No necesita elegir, no necesita nada más que una buena sesión de tetris adaptado a los tiempos actuales. Mecánicas rápida y muy jugables. Viene a ser la esencia, de ahí nacieron los video juegos. Pasarse la primera pantalla de Mario de Nes de espalda a la pantalla lo confirma, En youtube hay un vídeo de una chinita que lo hace.
    • Muy interesante lo que propones. Es cierto que a la hora de afrontar un juego intentas meterte en el papel y actuar como tal. Si eres un espía sigiloso, lo sabes antes incluso de arrancar el juego, y se tiende a "tomar el rol". Cuando no lo haces, normalmente rompes el juego como si fueras consciente de qué es Matrix.

      El juego más consciente de sí mismo es GTA. No tienes que sentirte un inmigrante recién llegado a USA, y hagas lo que hagas el juego se amolda y te proporciona anécdotas y experiencias divertidas. Es cierto que ser un sandbox ayuda, pero los juegos que te "limitan" desde su concepción crean una experiencia más lineal que sus propios pasillos.
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