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¿La ausencia de traducción debe afectar a la crítica del videojuego?

La redacción opina
Por Redacción

Tras la salida de Persona 5, uno de los videojuegos más importantes del año pero que llega sin traducción al castellano, el equipo de Mundogamers se hace una pregunta: ¿este factor debería ser importante a la hora de plantear la crítica o el análisis de un videojuego? ¿Factores externos como este lastran la calidad de la obra en sí misma? Aquí tenéis las opiniones de algunos de los miembros de la redacción, que muestran su posición al respecto. Por supuesto, los comentarios están más que abiertos para que vosotros mismos aumentéis la cantidad de visiones respecto a este importante asunto. 

 

Persona 5

 

- Adrián Suárez

El tema de la traducción es peliagudo. Por supuesto que todos los juegos tendrían que llegar subtitulados o doblados para que pudieran llegar a un mayor número de personas, pero hay que ser consciente de los costes asociados a dicha labor, unos que pueden hacer que el juego no acabe siendo rentable. En relación a Persona 5, este no deja de ser un juego de nicho, un JRPG excelente pero tremendamente particular. Uno que de haber tenido que pagar los costes de una traducción quizás ni siquiera hubiera interesado sacar en nuestras tierras.


Por poner un ejemplo, Final Fantasy X vendió más de dos millones de unidades en nuestro territorio cuando llegó en PS2, mientras que Persona 4 no alcanzó ni las doscientas mil unidades en América en su lanzamiento original, cifras que bajan muchísimo más si hablamos de España. Es decir, si las ventas del videojuego no se estiman como unas que puedan sufragar el gasto de la traducción jamás se hará, y eso es lo que ocurre con Persona 5. Sé que ahora estaréis pensando que de llegar traducido el juego habría vendido más, y posiblemente tengáis razón pero ¿cuánto más? Fijaos que al hablar de Persona 4 he dado la cifra del juego en territorio americano, y ahí sí llegaba con el idioma adecuado.


Insisto, lo ideal sería que todos los juegos llegaran en nuestro idioma, pero también hay que comprender que siempre que uno quiere leer, ver o jugar a productos que no van dirigidos al gran público ha de hacer un esfuerzo para acceder a ellos, porque las distribuidoras no lo harán, no les compensa, y eso será así siempre, ellas no tienen como meta promover la cultura sino ganar dinero. Sé que es una opinión que no gustará, y no pretendo validar esta realidad que comento, pero aprender idiomas es la mejor manera de poder disfrutar de esos contenidos, de esos libros y juegos especiales que nos gustan a ti y a mí. Aprender idiomas te hace más capaz y te abre mundos nuevos, y siempre será la auténtica manera de disfrutar más de todo lo que la vida nos da.

 

- Rafa del Río

Cada vez que sacamos el tema de la traducción y el doblaje pienso inevitablemente en el mercado literario tan árido y tosco que vivimos en nuestro país. Un mercado cuyo catálogo es cada vez más pobre y limitado gracias a las prácticas pseudo-monopolistas de las tres grandes editoriales que se reparten a los autores a nivel mundial y que deciden que no merece la pena gastar dinero en traducir y editar obras que no supongan gruesas ganancias económicas garantizadas al 100%.


La impresión es que el mundo del videojuego se acerca peligrosamente a ese mercado con prácticas que se creían abandonadas hace años y que, a día de hoy, se usan como miedos, como una suerte de coco que se lleva a los niños que protestan porque el juego no viene traducido o doblado, con amenazas como no traer más juegos y volver a mantener los títulos fuera de nuestras fronteras. 


Es innegable que es mejor tener un juego en inglés que no tenerlo, pero mientras la literatura es honesta en ese aspecto y podemos comprar libros en inglés fuera de España a precios muy competitivos, algunas plataformas aprovechan el bloqueo regional y así nos cuelan el título en inglés por narices sin dejarnos la posibilidad que tienen, por ejemplo, los usuarios de Xbox One de comprar juegos en el extranjero. Sí, es obvio que algunos títulos no pueden mantener unos gastos de localización, traducción y doblaje, pero aquí hay que ver también el tamaño de la editora y comprender que invertir en estos campos es asegurar un futuro mejor para su catálogo y sagas. 

 
Resumiendo, nadie le va a pedir a un indie que venga perfectamente doblado al castellano, pero en un momento en el que hasta los juegos alternativos más humildes ponen en la traducción un punto importante de su desarrollo, debería ser penalizable en la nota final el que las grandes compañías se salten estas prácticas porque un determinado título en cuestión podría no vender lo suficiente para hacer rentable su traducción.

 

- Diego Emegé

Los videojuegos pueden permitirse no venir traducidos cuando el disfrute esencial no tenga que ver con la comprensión lectora. Es así de sencillo. Cada caso es distinto, y Persona 5 es el de un título que depende mucho del texto traducido para asimilar un porcentaje muy necesario de la experiencia. Dicen los que lo han jugado que el inglés que se utiliza no es de andar por casa, y eso para muchos va a ser responsable de que la obra, tal y como la creó Atlus, no vaya a llegar bien a todos los públicos. La razón de que no se haya traducido se me escapa. Son tantos los filtros que pasan las decisiones sobre los juegos que no sabría a qué responsable apuntar mi dedo acusador. Pero hagamos cuentas, por si ello ayuda a sacar conclusiones:


- Como desconocemos el número de palabras que componen el grueso textual del juego, es decir, el guion, quitando menús y demás elementos intrínsecos a la interfaz, podríamos poner que Persona 5 tuviera 500 000 palabras (como referencia, The Witcher 3 contaba con un guion de 450 000 palabras).

 

- Una agencia de traducción grande, con capacidad para ocuparse de un encargo tan grande respetando los plazos con los que suelen trabajar las compañías, cobra unos 11 céntimos por palabra (de los cuales salen los salarios para jefe, asignadores, revisores y traductores [4 céntimos por palabra, por si os lo preguntáis]).


Con esto podríamos estimar que una traducción como la de Persona 5 del inglés al español (de japonés sería más cara) podría haber salido a 55 000 euros. Ahora bien:

 

- Persona 5 ha distribuido ya millón y medio de copias.
- El juego se vende a 60-64 euros.


Pongamos que, si realmente se vende ese millón y medio, los noventa y algo millones que darían de resultado podrían justificar el que Atlus se planteara localizar el juego a otros idiomas, aunque fuera para una versión revisada (GOTY, ejem). Pero el problema es que hay un desajuste entre las expectativas de ventas de la distribuidora por zonas y las necesidades de los consumidores. Posiblemente, los fanáticos de la saga o las personas a las que nos interesa (me incluyo), no tengamos problema en engullir semejante juegazo en inglés. Ahora, el problema es hasta qué punto pensaba Atlus que su juego iba a interesar según en qué territorios. De cualquier manera, con los datos sobre la mesa, es innegable que el juego era perfectamente traducible. Fijaos en The Witcher 3, una vez más: el juego no se dobló porque CD Projekt RED estaba convencido de que no iba a ser viable. Cuando Bandai Namco le presentó un plan presupuestario que sostenía la viabilidad del doblaje, el estudio polaco ya había avanzado demasiado en el desarrollo y no pudo ser. Este ejemplo seguro que es similar al de Atlus y Deep Silver con Persona 5: ha habido una desconexión en la cadena de trabajo de todo el proceso para lanzar el juego y punto, y eso tiene que tenerse en cuenta al analizarlo.

 

Persona 5 Igor

 

- Juilán Plaza

Estamos ante una confrontación clara y sin expectativas de cambio. Siempre habrá videojuegos que llegan sin traducir y, por ende, siempre existirá una porción de consumidores -mayor o menor según el país- disgustada por no poder disfrutar de la obra en cuestión. La opción lógica entonces está en buscar un culpable para tratar de encontrar una posible solución pero, por desgracia, no lo hay. No es culpa del videojuego porque en muchos casos todo se resume a una cuestión de recursos -y estudios de mercado en el caso de grandes sellos-, de un presupuesto que impide llegar a todo y donde la localización, a menudo, es lo primero que se excluye de la ecuación; no es culpa del consumidor porque estamos ante un producto de consumo, dedicado al ocio, que jamás debería exigirle a nadie saber inglés, japonés o polaco. Saber idiomas es un plus, sí, pero nunca un requisito. Llegando a más, que un juego llegue sin traducir no es ni siquiera un problema. 


Este es uno de los puntos más controvertidos: la afectación en la crítica de un videojuego que nos llega ‘a pelo’. Por un lado está la labor del periodista que, como agente informador, tiene la obligación de que el lector al que se dirige sepa que la obra analizada viene sin traducir; por el otro está el análisis de la obra en cuestión, que jamás debería ver perjudicada su valoración final porque, de ser así, se estarían teniendo en cuenta elementos ajenos al propósito y recursos del estudio desarrollador y se estaría añadiendo el trabajo -o ausencia del mismo- en localización a la ‘nota final’. Además, a pesar de que en este sentido disponemos de grandes profesionales, en ocasiones es inevitable que se pierda parte de la esencia original cuando una obra se traslada a otro idioma, debido a que ciertos modismos, combinaciones de palabras y otros aspectos -tanto gramaticales como culturales- que no disponen de una traducción literal a otra lengua. 


Como ya dice Adrián, esto no quita que lo ideal fuese que todos los videojuegos llegasen traducidos, pero no confundamos lo que debería ocurrir con lo que deberíamos pedirle a una obra en concreto, que es lo que se analiza en cada crítica. Tenemos todo el derecho a mosquearnos porque un videojuego no llegue a nuestro país con nuestro idioma, pero es el mismo cabreo que podemos tener cuando una obra solo nos llega en formato digital o no es multiplataforma. Si crees que esto debería verse reflejado en un análisis, afectando a la valoración final, estás seriamente equivocado.

 

- Álex Pareja

Lo bueno de estar en una casa como Mundogamers es que nuestra línea editorial, como también comentábamos ayer mismo con nuestra nueva política de notas, da total libertad al redactor/analista/crítico en cuestión para que tenga en cuenta estos factores como mejor le parezcan. Es decir, que al menos en nuestro caso cada uno aplicará sus propias normas y lo reflejará a su manera en su texto y nota. 

 

Para mí, creo que es necesario separar al contexto de la obra. Hoy, más que nunca, los videojuegos son mucho más que un simple producto que disfrutamos durante unas horas concretas, y tienen mucho que ver otros factores que podríamos considerar como externos. El momento de su salida, su rendimiento técnico, la comunidad que lo compone si su modo multijugador tiene importancia... al igual que la traducción y el doblaje a diversos idiomas. Pero creo que no debería ser castigado de la misma manera que, por ejemplo, problemas graves de funcionamiento que sí pueden afectar al disfrute del jugador. Eso afecta a todos, mientras que el idioma es una barrera que no. 

 

Persona 5, por poner el ejemplo más reciente, es una obra con sus virtudes y defectos. Debería ser ley que todos los videojuegos que lleguen a nuestro territorio llegaran traducidos y también doblados a nuestro idioma, pero por desgracia es algo que no ocurre y, probablemente, no ocurrirá a corto plazo. No puedo deciros que este videojuego es peor porque las voces o los textos que aparecen en pantalla pertenecen a otro idioma, ya que estaría siendo injusto con la obra y sus autores. Eso no quiere decir que no pueda criticarlo por ello, pero de una manera externa a ese propio análisis o indicándolo como una advertencia. Este videojuego es bueno/malo, pero solo vas a poder disfrutarlo si sabes inglés porque no está traducido a nuestro idioma. ¿Es injusto? Puede que sí, ya que esa masa de público que no tiene ni debe por qué saber otra lengua para disfrutar de su ocio debe cerrar sus puertas automáticamente, pero eso no significa que el videojuego, como obra, sea peor. 

 

Ojalá todos los videojuegos del mercado llegaran traducidos y doblados a nuestro idioma. Yo he mejorado muchísimo mi nivel de inglés gracias a este precioso ocio, y siempre es un motivo más por el que aprender un idioma más, que enriquece y viene bien para todo (no solo para poder disfrutar de ciertos videojuegos que por desgracia no superan esta barrera). La ausencia de traducción se debe criticar y se debe advertir, pero para mí no debe influir a la crítica de la obra.


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