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La ausencia de decisiones en Mass Effect Andromeda

Y su sistema de diálogo
Por Álex Pareja

Exponía en el análisis que en Mass Effect Andromeda no se tomaba ninguna decisión importante durante toda la historia principal, y vuelvo a reiterarlo. No es que la trilogía original fuese un gran campo de cultivo en este sentido, pero al menos nuestra intervención tenía cierta importancia en algunos hechos concretos. En este caso, Ryder tiene mucha menos relevancia que Shepard en todo momento. 

 

Esto no quiere decir que sea algo malo ni tampoco bueno, solo es algo que ocurre: en un título donde constantemente estamos eligiendo un lado u otro en una rueda de respuestas apenas importa lo que seleccionemos. De hecho, es algo con lo que tenemos que convivir en Mass Effect Andromeda debido a su sistema de diálogos: más que decidir qué decír elegimos cómo lo decimos. Es algo que no esperaba después de que la propia BioWare confirmara que esta entrega iba a decir adiós al sistema que medía lo buenos o malos que éramos como Shepard. 

 

Mass Effect Andromeda

 

La mayor parte de los diálogos de Mass Effect Andromeda nos dejan seleccionar la respuesta de Ryder, pero en todos los casos el mensaje termina siendo el mismo. ¿Qué cambiamos entonces? La manera de decirlo, es decir, formamos un poco la personalidad que queremos que Ryder vaya teniendo en la obra. El problema es que esto termina por no tener ningún tipo de importancia ni trascendencia más allá de las relaciones personales que vamos formando con otros personajes. E incluso en ellas este sistema perjudica un poco la experiencia general. 

 

Os explico: al igual que en las entregas anteriores, Mass Effect Andromeda nos permite conversar con los miembros de nuestra tripulación en la Tempest y desarrollar una relación. Esta puede ir a más si nosotros lo deseamos, y ahí reside el problema principal para mi gusto: que podemos hacerlo siempre que queramos. El único impedimento que nos pone el juego es la sexualidad de cada personaje, pero más allá de eso, es muy sencillo desarrollar una relación amorosa gracias a este sistema de diálogos. Simplemente tendremos que seleccionar la respuesta que marca claramente el logo del corazón, para que el otro personaje sepa que tenemos interés en él. Después, simplemente, hay que seguir el desarrollo de cada personaje (esto sí es distinto en cada uno), cumpliendo misiones concretas para ellos, quedando en otros lugares o hablando de vez en cuando. Ya está. 

 

Mass Effect Andromeda

 

Esta simplificación terminó aburriéndome, mucho más que lo vivido en la trilogía original, donde sin los símbolos que indican la naturaleza de la respuesta todo parecía mucho más natural. Lo comentaba en el análisis: Mass Effect Andromeda, con este sistema, parece ofrecer una opción de manipulación más que de conversación. Sea lo que sea que quieres conseguir puedes hacerlo de manera sencilla, eligiendo la opción. No estamos formando la personalidad de un personaje protagonista, ni estamos haciendo que tenga ninguna repercusión, simplemente estamos seleccionando la opción que nos interesa. Esto, sumado a la ausencia absoluta de decisiones importantes en la trama principal y en que la mayoría de intervenciones del jugador solo cambian las formas y no el mensaje, provocan que este campo concreto sea algo pobre para mi gusto. 


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