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La amnesia es de vagos, mejor diseñar un buen despertar

Hay mejores maneras de contar lo poco que sabe uno
Por Adrián Suárez Mouriño

El personaje principal del videojuego siempre tiene amnesia, aunque se te diga lo contrario, puesto que su mente y su sabiduría son la del jugador. Si no te cuenta algo es como si no lo supiera, puesto que tú tienes que hacerlo jugable con tus acciones para que se haga realidad. Claro que también resulta muy interesante cuando el personaje jugable no te descubre que sabe algo, te hace realizar una acción y con ella comprendes que sí lo sabía al hacerla; vamos, que hay un sinfín de posibilidades para poder jugar con los conocimientos que tiene el personaje jugable en relación con el jugador sin recurrir a lo de siempre: a la puñetera amnesia.

 

Yo no sé vosotros, pero no la soporto; y no puedo con ella no porque sea un recurso fácil para vincular las almas del personaje jugable y la del jugador para que aprendan juntos, me molesta porque es de vagos. Hay mucho que exprimir en esa riqueza entre lo que sabe y no sabe el personaje jugable, entre sus silencios e imaginarnos quién es él mientras jugamos al videojuego. Existe un buen recurso para iniciar un viaje en un videojuego sugiriendo un estado de amnesia sin serlo: el despertar.

 

Esto no es solo propio del videojuego, sino también del cine y la literatura. Cuando un personaje despierta con nosotros marca un punto de inicio de todo lo que se nos va a relatar, como si lo anterior fuera un sueño. Incluso resulta idóneo introducir en ese instante un tutorial, puesto que el personaje que controlamos está desperezándose y recordando lo que sabe. En títulos como Portal, al despertarse en un lugar desconocido, aprendemos con Chell como si sufriera amnesia y nuestras reacciones y acciones son las que hablan con GLaDOS, al no pronunciar ella una palabra no sabemos si sabe o deja de saber porqué está ahí; eso ya es responsabilidad de la segunda entrega, y siempre a través de la interacción.

 

En Bloodborne hacen de la condición del despertar toda una ceremonia magistral, con un hombre que te tumba en una camilla y emplea los mensajeros (los mensajeros de Miyazaki son los kodama siniestros de... sí, Miyazaki) para conectar realidades entre las que se camina. Así como en el título de Valve, el cazador no habla, se expresa a través de los textos que encuentra por Yharnam y con su propia lucha, de nuevo, vinculando al personaje principal con el jugador.

 

Es por ello, que se consigue otra cosa muy chula sustituyendo la amnesia por el despertar: validar al personaje silencioso, que en lugar de hablar él, porque él somos nosotros y nuestra boca está en nuestra cara, no en la suya, lo hace su interacción con el entorno. Se comprende que no diga nada porque se ha despertado ahí con nosotros, los dos estamos al mismo nivel de información y es mucho más elocuente lo que se toca que lo que se dice.

 

Todo esto se pierde con un personaje que te da toda la información desde el principio, que te dice que es un guiñapo inútil con amnesia, y que te las apañes. Y eso, que es de vagos.


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