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La ambientación de Contrast. ¿Traidora o buena consejera?

Nos atraen los mundos sugerentes
Por Adrián Suárez Mouriño

En un videojuego, uno de los elementos más importantes es la ambientación, hasta el punto de convertirse en algo fundamental en títulos como Contrast. Un juego tiene que ser capaz de sumergir al usuario en su mundo e impedir que éste se quiera marchar de él. Las mecánicas a veces van a fallar, así como la historia. Se va a topar con partes frustrantes o con otras excesivamente fáciles pero hay que hacerle volver ¿cómo? Con el mismo arma con el que se le atrajo al producto para comprarlo antes de que supiera realmente nada de él: con la ambientación.

 

Contrast, título de Compulsion Games para PS4, PS3 y Xbox 360, y que se espera a finales de este año, apuesta por un 1920 circense y tétrico, como un cuento infantil aterrador lleno de luces y sombras. Lleno de contrastes. Este tipo de escenario no es ninguna novedad, American McGee es usuario habitual, pero lo que diferencia a éste es la posibilidad de convertirse en parte de él. La protagonista puede transformarse en una sombra más en la pared, saltando de un mundo 3D a otro 2D, moviendo elementos del mundo real para que la oscuridad que proyecte habilite nuevas plataformas para seguir avanzando.

 

 

Contrast parece un compendio perfectamente estudiado de elementos muy atractivos para el jugador: una niña, amigos imaginarios, terror amable, escenario noir, marionetas… que en ocasiones recuerda a Bioshock en el modelado de sus personajes y hasta en esa distopía extraña y misteriosa. Por supuesto, y como mencioné, esta ambientación tan embriagadora no es nueva. De hecho, parece que existen varios packs de escenarios para atraer al usuario a un título, aprovechando uno u otro en función del juego. Tenemos éste, empleado en los títulos ya mencionados, pero también los mundos futuros con toques de apocalipsis tan de moda ahora, los que toman referencias de Blade Runner y los de fantasía medieval amable inspirados en ICO, entre otros.

 

Las ambientaciones genéricas consiguen atraparnos al momento, porque no advertimos que lo son. Es más, es como si activaran un gatillo en nuestra mente que hiciera funcionar nuestro interés aunque no sepamos nada del juego. A mí Contrast me genera expectación ¿pero por qué? Al fin y al cabo, sus puzles no son tremendamente originales, ni tampoco su planteamiento. Es con la pulsación de las teclas de piano que componen esa macabra música circense con la que me siento atraído, como el flautista de Hammelin con los ratones. Esa es la magia de escoger una u otra ambientación. Queremos explorar ese mundo que yace en nuestro subconsciente y que un determinado videojuego parece que nos permitirá hacer. Pero cuidado, esto es también un arma de doble filo, porque muchas veces caemos en las garras de productos mediocres a causa de ello. Y la desilusión es terrible.

 

Seguro que en vuestro recuerdos tenéis apuntadas muchas frustraciones tras haberos dejado seducir por el mundo del videojuego. Stacking, Majin and the Forgotten Kingdom o The Cave son algunas de las mías. Es por eso que cuando veo este atractivo Contrast cruzo los dedos para que no se vuelva a producir, porque la tonadilla del flautista me tiene hechizado y siguiendo sus pasos hacia el acantilado.


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