La "accesibilidad" llega a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

La palabra de moda, según la visión de Kojima

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Un grupo de medios americanos ha visto Ground Zeroes, el nivel introductorio de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, y las primeras impresiones demuestran cómo Kojima ha planteado su concepto de espionaje para modernizar la saga. La palabra accesible resuena por todos lados, pero ¿es realmente algo malo?

 

Hasta ahora nos hemos centrado en su historia, pero es hora de llegar a la jugabilidad, y Metal Gear Solid V tiene mucho que demostrar. Incluso en Guns of the Patriots, notábamos que la obra de Kojima seguía cayendo en muchos de los esquemas jugables que debían pertenecer al pasado: la forma en que Snake se agachaba, esos escenarios tan rectos… Incluso los propios clichés e iconos de la saga, como las exclamaciones, el menú de objetos, los objetos voladores, son detalles que restaban realismo. Y parece que todos ellos han sido sustituidos para hacer una experiencia más verosímil. Más next-gen.

 

De todos, quizá el más polémico será la barra de vida. Mientras que algunos juegos como The Last of Us han retomado este sistema de vida, parece que MGSV se lanza de cabeza a la pantalla tiñéndose de rojo con regeneración automática. Esto, sin embargo, hará que contemos con un HUD mucho más limpio, por no decir casi inexistente. Queda la cuestión de la stamina, algo que para muchos jugadores de Metal Gear se ha convertido en algo fundamental.

 

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El FOX Engine luce en esta generación de forma sorprendente. Puede incluso que el mayor cambio que veamos en next-gen sean los 1080p y los 60 fps.

 

En cambio, la manera de alertar a los guardas luce mejor aspecto. Será algo más sencillo, claro, porque ahora veremos una especie de flash que nos indicará en qué lugar estamos alertando un guarda, pero al menos podremos tener una oportunidad de remediar la situación antes de dar la alarma y tener que volver a reiniciar la partida para hacerlo perfecto. Incluso, cuando nos descubran, la escena se ralentizará en un tiempo bala que nos permita acabar con el guarda antes de que dé la alarma. No es el recurso más original, pero de nuevo, puede agilizar el "cargar partida" de juegos anteriores.

 

El último punto controvertido tiene que ver con las escenas cinemáticas, algo en que el público nunca se pondrá de acuerdo. Para muchos, Guns of the Patriots abusaba en demasía de los vídeos, pero ha bastado que Kojima haya mostrado su intención de reducirlas para que muchos aficionados las empiecen a echar de menos. La intención del director japonés es, no obstante, agilizar el juego. No dudamos que seguirá habiendo una abundante cantidad de escenas, pero probablemente serán más cortas. Además, se ha anunciado que se intentarán construir a modo de plano secuencia, de forma que haya los menores cortes entre juego y cinemática; una decisión que demuestra la implicación de Kojima con el formato videojuego y no con el cine.

 

Aunque las primeras impresiones afirman que el escenario de la demo de Ground Zeroes no es algo comparable con un mundo abierto, lo cierto es que ya sabíamos que Ground Zeroes era una terreno a medio camino entre la experiencia de anteriores Metal Gears y lo que Kojima pretende hacer con The Phantom Pain; en sus propias palabras, es una manera de despedirse de la jugabilidad de los antiguos títulos a la vez que te introduce en la nueva.

 

La demostración ha sido ejecutada en un PC con las características de la actual generación, tal y como lo veremos en sus versiones para PS3 y Xbox 360 a 30 fps, mientras que ya se ha anunciado que durante el Tokio Game Show se mostrará la versión de siguiente generación, que correrá a unos flamantes 60 frames por segundo, además de la correspondiente mejora gráfica. Es más que probable que Kojima además cumpla con su intención de lanzar de alguna forma esta misión como preludio antes del lanzamiento del juego, para ir abriendo boca a la experiencia que será The Phantom Pain. No dudamos que, si no toda, veremos durante la feria japonesa una buena porción de esta demo de Ground Zeroes para aclarar más detalles sobre cómo es el Metal Gear moderno y cuán "accesible" es.

06 de Septiembre de 2013 a las 16:19 por Alejandro Pascual
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Comentarios
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    • Pues no es el peor de todos los males. Ir con las raciones en el item activo por si las moscas y no poder usar el Solid Eye en el 4 tampoco me parecía lo mejor de todo.
    • Accesibilidad= eufemismo para "tomar cosas de call of duty"

      un MGS con vida regenerativa.......que dios se apiade de nosotros
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Ficha
PS3 X360 XOne PS4 PC

Género: Acción/Infiltración

Lanzamiento: 01/09/2015

Desarrollador: Kojima Productions

Distribuidor: Konami

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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