¿La accesibilidad debería tener el poder de destrozar el corazón de un juego a cambio de hacerlo más fácil?

El caso Etrian Odyssey Nexus

¿La accesibilidad debería tener el poder de destrozar el corazón de un juego a cambio de hacerlo más fácil?

Soy un gran entusiasta de Etrian Odyssey; ¿y cómo no serlo si tiene todo lo que me encanta? Combates por turnos duros, mucho mazmorreo, grindeo sano y exploración. Y lo que más me gusta de esta saga es que siempre ha estado orgullosa de su dificultad y de una cualidad que le es propia y agradable: tenemos que dibujar el mapa de las mazmorras con el stylus para avanzar. Hace un par días ha llegado a las tiendas Etrian Odyssey Nexus para Nintendo 3DS, ya lo tengo en mis manos y he empezado a jugarlo. Durante los primeros compases me he llevado un par de sorpresas que, sinceramente, no me han gustado: la presencia de una accesibilidad que te permite sacrificar el corazón del juego.

 

Como he dicho, Etrian Odyssey es duro, difícil, largo y te obliga a dibujarte el plano de los laberintos tú mismo. Pues bien, en Etrian Odyssey Nexus podemos jugar en un modo fácil y preferir que el mapeado se dibuje solo. Al ver estas opciones me quedé de piedra y me pregunté: ¿está bien que la accesibilidad tenga potestad de destrozar el ‘por qué’ más íntimo de un videojuego?

 

El problema que tiene esto es que puedes elegir por un lado el nivel de dificultad del reto y, por otro, la opción de auto-map. ¿No habría sido más sensato dejar al jugador elegir dos opciones, sin más, y que no se refirieran a la dificultad como tal? De cara a hacer el juego más permisivo me gustaría haber visto, al iniciar la partida, la posibilidad de ‘juega a Etrian Odyssey Nexus como lo han diseñado originalmente’ y otra que fuera: ‘Juega a una experiencia más accesible de Etrian Odyssey’. Es decir, que las opciones jugables fueran las dos interesantes pues la más sencilla sería una alteración a propósito del canon de la saga para ofrecer otra cosa, otra experiencia. Pero no. En Etrian Odyssey Nexus puedes facilitar la experiencia a voluntad hasta el punto de que habrá gente que llegue a su conclusión sin pintar el mapa, sin grindear o sin comerse la cabeza en busca de la mejor party.

 

 

En este contexto, vuelvo a preguntaros: ¿se merece la accesibilidad tener tanto poder? Lo que me fastidia con el asunto es que esta facilitación a voluntad de la experiencia me da a entender que los desarrolladores se ‘avergüenzan’ de sus decisiones de diseño. Como jugador, me quedo sin saber cuál es el Etrian Odyssey que ellos tenían en la cabeza y hasta me molesta tener siempre la opción disponible de facilitar el reto si me aburro de intentarlo.

 

Sé que a muchos esto os puede parecer exagerado porque en el fondo lo es. Gracias a estas opciones más gente se atreverá a jugar al título, se le da mayor valor rejugable y hasta el estudio puede probar qué tal funciona su serie sin tener que usar el stylus para tener que pintar un plano; algo que puede ser interesante de cara a sacar un capítulo en Switch. Pero tened en cuenta que no me quejo de la existencia de tantas opciones de accesibilidad como tal, sino de la forma en la que se le presentan al jugador. Ya que estamos, que se aproveche que se quiere facilitar la experiencia para presentar varias que simulen que hay varios juegos dentro de uno, no que hay atajos que, de tomarlos, parece que el juego se destroza.

 

De nuevo, tomaos este artículo como lo que es. Yo estoy jugando Etrian Odyssey Nexus en experto dibujando mi mapita, y tan feliz.

08 de Febrero de 2019 a las 13:57 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Bueno otro caso similar es el de Pokémon Lets Go creo yo. Se modifico un solo componente del juego que es el de la captura y eso ayudó a que mucha más gente pueda entrar. Yo sinceramente no supe apreciarlo y por eso no lo compre. Pero sinceramente espero que no sea el rumbo a seguir de los siguientes Pokémon. Siempre que estén las opciones no lo veo mal. Pero queda la duda que mencionas. ¿Como fue que se diseñó al principio?
    • ¿Cuando la accesibilidad esta bien y cuando esta mal?

      en SFV el "Daigo Parry" se puede ejecutar machacando botones en lugar de ejecutar una combinacion de botones de forma controlada y precisa, como en SFIII en pos de la "accesibilidad" y todo el mundo celebra que el juego sea accesible. Lo mismo pasa con juegos como MH World o Bayonetta no son la sombra de lo que fueron, pero como se han adaptado a los jugadores casuales es bueno.

      Yo siempre me he quejado de esto y siempre me habeis echado la bronca. No tengo problemas con la existencia de juegos simples y faciles, pero que todo desarrollador aspire a atraer al publico de Candy Crush y solo a ese publico supone un problema... Yo era fan a muerte de Monster Hunter, pero evidentemente no voy a pasar por el trauma de jugar a World, no tiene mucho que ver con el nucleo de Monster Hunter y los jugadores casuales ya tenian alternativas al juego de caza de Capcom, como Toukiden, Freedom Wars, Dauntless o God Eater. Yo, en cambio, ya no tengo una alternativa viable e igual (o mas) exigente que los MH numerados.

      Lo mismo pasa con Guilty Gear, Daisuke Ishiwatari ya ha dicho que la proxima entrega prescindira de muchas mecanicas para atraer al publico de FighterZ (por que FighterZ no es mas que un GG simplificado y casualizado) y asi GG dejara de ser una serie de nicho. A mi me gustan los juegos de lucha, no juego a nivel competitivo, pero si habia algo que hacia a GG atractivo es la cantidad de mecanicas que tiene, la individualidad de sus luchadores y la complejidad del juego gracias a todas las posibilidades que ofrece. Probablemente esto tambien sea celebrado en un festin de hipocresia similar a la hipocresia de los usuarios de Nintendo, ignorando o menospreciando juegos, pero oh, ahora que llegan a Switch esos juegos o series de repente son joyas mprescindibles...
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Ficha
3DS

Género: RPG

Lanzamiento: 30/08/2013

Desarrollador: Atlus

Distribuidor: NIS America

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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