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La 2DS chincha el desarrollo de A Link Between Two Worlds

Benditas revisiones made in Nintendo
Por Adrián Suárez Mouriño

A Nintendo le encanta rediseñar sus portátiles. En el caso de la primera DS la revisión tenía sentido, ya que el aspecto original de la máquina era feo, como inspirado por un ladrillo. Sin embargo, la 3DS no padecía ese problema. Era bonita en un buen principio, pero había que sacar rediseños. Así tuvimos la versión XL y, cómo no, la 2DS; y no diré que me parece fea, pero sí que es la cosa más rara que he visto en años. Para reducir costes, se optó por sacudirse de encima esa ola ochentera que nos hicieron surfear en esta generación: la vuelta de los gadgets locos y las opciones tontas, es decir, el control por movimiento y visión 3D. En el caso de la portátil de Nintendo, fue el 3D. Y como ya no necesitábamos tener dos pantallas, una para soportar dicha cualidad y otra táctil. Pues nada, empleamos una sola, de manera que la misma carcasa se encargue de hacernos creer que en realidad son dos, y retirándole por consecuencia la posibilidad de plegar el artefacto.

 

Pero claro, al hacer esto estamos arracándole al sistema original una de sus características más significativas que, además, se empleaba en sus videojuegos como elemento jugable. En Zelda Phantom Hourglass, teníamos que cerrar la portátil para solucionar ciertos puzzles, y no es el único título que lo hacía. Y teniendo en cuenta la “presión” que existe para tener que usar todas estas opciones de la máquina, y la respuesta de las desarrolladoras haciéndolo ¿qué sentido tiene ahora, de repente, quitarle opciones al sistema?

 

Pues imaginaos la cara del equipo desarrollador del nuevo Zelda, que se enteraron de la existencia de la 2DS una vez comenzado ya el desarrollo de A Link Between Two Worlds, siendo afectados por la pérdida de la capacidad 3D de la consola. Han tenido que pedir un poco de margen para adaptar el juego a la nueva máquina. Es ridículo pensar que para cada juego que se haga para la portátil de Nintendo hay que trabajar ya con tres pantallas distintas en mente: la estándar, una de tamaño significativamente más grande y otra que no tiene 3D.

 

 

El hecho de sacar revisiones de la máquina genera repercusión, vuelve a poner tu sistema en la portada de los medios y recorta costes, pero es innegable que, tras la 2DS, queda patente que esta política roza el absurdo, más si afectas al desarrollo de los propios juegos. Recientemente, Nintendo aseguraba que el problema de la Wii U no es su precio, sino la mala comunicación con el consumidor, que no saben lo que es exactamente su sobremesa. Lógico. Alguien ajeno a los videojuegos llegará a la Wii U y pensará que no es más que un nuevo gadget para la Wii original. Así mismo, se acercará a la 3DS y creerá que es una Ds, la primera, pero con 3D. Explícale ahora qué es la 2DS. Si lo quieren es recuperar a todos los casuals que recogieron con la Nintendo Dual Screen y con la Wii, así dudo mucho que lo consigan.


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