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Kingdom Come Deliverance: el valor de la subsistencia, lo cotidiano y Shenmue

Un motor de subsistencia muy conseguido
Por Rafa del Río

Tras hablar de su forma de innovar el lenguaje del videojuego y de cómo hacer progresar a nuestro personaje, toca volver a mi monotema de la semana: Kingdom Come Deliverance, y hablar de otra de las cosas que hace realmente bien. Me refiero a la forma que tiene de obligarnos a comer y descansar, cuidar nuestro equipo e incluso mantener unos mínimos de aseo gracias a unos elementos que podríamos llamar de supervivencia, pero que más bien responden a la cotidianeidad de un juego que pretende hacer de su día a día algo sencillamente glorioso.

 

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Más allá del survival

No soy muy amigo de los juegos de supervivencia o Survival. Pocos, muy pocos se salvan a mis ojos. Con mención especial al gran The Long Dark, de Raphael Van Lierop, el resto me suelen parecer demasiado meh. Por mucho zombie y mucha construcción que le metan, prefiero un juego de zombies como State of Decay o Dying Light que esa mezcla de sobrevivie y vive que me deja a medias. 

 

Lo bueno de Kingdom Come Deliverance es que parece que los chicos de Warhorse piensan lo mismo, y a pesar de meter unos elementos que a día de hoy podían ser considerados como algo propio de los juegos de supervivencia, en realidad beben directamente de algo más parecido a lo que en su momento hizo Yu Suzuki con Shenmue, juego con el que guarda más relación de lo que puede parecer a simple vista.

 

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Con queso, pan y vino... 

Kingdom Come Deliverance se las ha arreglado para incluír entre sus muchas y maravillosas exigencias la de cubrir una serie de necesidades fisiológicas de Henry como son la comida y el descanso. Introducidas como algo normal y cotidiano, lejos de ser una rutina sin alma, tendremos que estar atentos durante nuestra aventura para alimentar a Henry de forma que no pierda fuelle ni capacidad de carga, a la vez que le propiciamos sus buenas horas de sueño para no verlo desfallecer a mitad de camino. 

 

Junto al hambre y el cansancio, Henry puede padecer otra suerte de estados alterados como el ya clásico sobrecarga, y otros más cercanos a los mencionados juegos de supervivencia como heridas leves, borrachera, hemorragia, torceduras, esguinces, rotura de huesos, indigestión, empacho, gastroenteritis y algunos más que me quedan por descubrir. Lo mejor es que, lejos de comportarse como ejes de la narración, estos estados alterados lo que hacen es potenciar el resto de la aventura como necesidades a cubrir o aliviar, justificando y dándole sentido al comer, dormir, curarse y reposar.

 

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Más allá de los estados alterados

Más allá de los estados alterados encontramos estados 'provocados' por nuestro buen Henry y que también afectan al juego con elementos como los ropajes y accesorio que vestimos, las armas que portamos y situaciones como la higiene de cuerpo y ropa o la presencia de manchas de sangre en nuestras armas y ropajes. Todo esto influye de diversas maneras en nuestras habilidades de diálogo y en la forma en la que somos contemplados por el resto de habitantes de Bohemia. Así, la sangre en ropa y armas nos ayudarán a amedrantar con mayor facilidad mientras disminuye nuestras habilidades de diálogo, o la suciedad influye negativamente en nuestra posibilidad de socializar con la nobleza o de lograr mejores tratos en las tiendas.

 

Al final lo que logra Kingdom Come Deliverance con todo este universo de posibilidades es dar importancia y aumentar el factor necesidad de rutinas ya aceptadas en los videojuegos que dejamos de cumplir por su nulo protagonismo en el juego. Tras pasarnos mil RPGs sin dormir ni comer, Warhorse nos da el toque y sitúa todo de tal forma que no sólo duermes y comes, sino que además disfrutes haciéndolo convirtiéndolo en parte de la narración de la aventura. 

 

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El sistema en acción

Pronto nos descubrimos buscando casas de baño antes de ir a hablar con los nobles, eligiendo las ropas y el equipo que haga el menor ruido posible antes de ir a robar e incluso aseándonos para no alertar a los guardas por nuestro mal olor, o vistiendo de la forma más anodina posible para cumplir misiones sin llamar la atención por si toca huír y caer en el anónimato. 

 

Todo esto llevado al juego se traduce en una aventura muy potente en la que llegar a un refugio y poder descansar se convierte en un momento memorable. Kingdom Come Deliverance consigue así que todas las piezas que coloca en el tablero tengan sentido, construyendo la historia junto al jugador y haciendo gala de ese gusto por lo medieval y lo histórico en lo más cotidiano y en lo más importante para el ciudadano de a pie en ese determinado momento de la historia. Aún me queda por jugar y descubrir antes de traeros el análisis, pero por ahora cada día que pasa es una nueva oportunidad de maravillarme por el gran trabajo que han hecho los chicos de Warhorse. 

 

¡Nos leemos! 


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