Kick & Fennick y los plataformas con puzzles y cacharros

Por la diversión y la coherencia

Kick & Fennick y los plataformas con puzzles y cacharros

 

Los videojuegos de puzzles que apoyan sus enigmas a resolver por una narrativa convencional (avanzar, pasar de fase y entregar un relato), entregándole al protagonista un cacharro para solventar los misterios del juego tienen dos misiones. La primera, y fundamental es que el videojuego sea divertido. La manera de enfrentarse a cada reto tiene que ser interesante, con una máquina en nuestras manos que permita entregar de manera más o menos constante una variación de la misma propuesta. Portal o Portal 2 es capaz de alterar de mil maneras y con mucha imaginación la manera de enfrentarse a unas salas llenas de paredes con un cañón de hacer portales.

 

Puede decirse lo mismo de títulos como The Swapper, que retuerce a través del empleo de las luces que limitan el poder nuestro hacedor de clones, obligándonos así a exprimirnos el coco para lograr alcanzar los hitos del juego. Recientemente, hemos recibido en PSVita el videojueto Kick and Fennick, un videojuego que le debe mucho al de Valve. Kick esgrime un arma que le permite disparar contra una superficie y salir disparado en sentido contrario. De este modo, se construye un divertido título en el que el puzzle es el propio escenario y el reto explorar a través de él usando este cañón.

 

 

La segunda misión que tienen estos videojuegos es la de entregar coherencia, de que esas armas enriquezcan al personaje y sean capaces de contar algo dentro de la ambientación y trama del videojuego. En el caso de Portal o The Swapper, de esto van sobrados. En Portal 2 la trama con respecto al nacimiento de este arma y lo que le rodea es el leimotiv del videojuego. En The Swapper las referencias sobre el trasto que crea clones entre los que fluye el alma del personaje son constantes.

 

Sin embargo, a Kick & Fennick se le olvida este punto. El personaje empieza el juego con la opción de salto eliminada de un plumazo, sin explicación, pese a que es un chaval sano. El título te hace explorar los mundos saliendo disparado con tu cañón, en unos brincos parecidos a los de un Angry Bird. Vale, esa es la gracia del juego, tenemos que avanzar así, pero vemos continuamente puertas y pasillos dibujados en el escenario, vías que la lógica nos dice que podríamos tomar en lugar de salir volando por los aires.

 

El protagonista no puede saltar, y podríamos pensar que tiene las piernas heridas, sin embargo, cae desde alturas importantes y no recibe el menor daño. En The Swapper se muere al caer al vacío y en Portal se le han instalado a la protagonista unos dispositivos en la pierna que explican la reducción de daños a tales efectos. Eso es coherencia.

 

La entrega de coherencia es un punto que nunca se puede olvidar, más si entendemos que Kick and Fennick se desarrolla en unos entornos 3D bien detallados, que invitan a preguntarse el porqué de todo lo que vemos a nuestro alrededor por la sencilla razón de que todo se ve con claridad y detalle. Esto no quita que el videojuego no sea divertido, porque lo es, pero es en ese desarrollo de la coherencia en el que se diferencian los juegos entretenidos de los videojuegos que acaban pasando a la historia.

19 de Febrero de 2015 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Esto es lo mismo que tener un lanzacohetes y tener que buscar la llave de esa puerta de madera que no puedes abrir. Sí son limitaciones del juego pero como bien dices, hay que buscar más coherencia.
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