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Kentucky Route Zero convierte sus decisiones en la escritura de un guion teatral que representan sus personajes

De confuso a escritor profesional
Por Álex Pareja

Siempre es agradable descubrir obras sorprendentes y refrescantes, como es el caso de Kentucky Route Zero. El juego de Cardboard Computer se presenta como un misterio. Es enigmático, diferente, incomprensible. Te traslada a un mundo extraño donde puede ocurrir de todo y donde lo raro se convierte en norma. Hay que leer mucho, hay infinitos diálogos y debes tomar decisiones que varían la historia… ¿o no? Incluso en esto el juego se muestra reticente a mostrar sus verdaderas intenciones.

 

Poco a poco comprendes. ¿No parece lo que estás leyendo un guion teatral? Efectivamente. Un guion con la presencia de un narrador, pero donde la historia se desarrolla mayoritariamente a través de diálogos de personajes que aparecen y desaparecen de escena. Se abre el telón ante cada acto y se cierra para descansar, como fue su concepción original de lanzamientos episódicos. Kentucky Route Zero es una obra de teatro y no quiere que tomes decisiones, quiere que escribas su guion, que seas partícipe de esos diálogos y que no pienses en la historia que quieres vivir, sino en la historia que quede mejor representada. 

 

 

He quedado fascinado por cómo hace evolucionar esta creencia en el jugador, que pasa de la incomprensión absoluta a manejar la máquina de escribir como un auténtico profesional. No te preguntas por qué el control de las decisiones salta de un personaje a otro sin explicación porque ya la has encontrado: no se trata de interpretar a uno de ellos en esta historia y elegir lo que quieras para su futuro, se trata de representar sobre el papel lo que quede mejor y que sean ellos los que actúen. Es la primera vez que he tenido esta sensación en un videojuego. Todos los que hemos escrito sabemos las dudas que generan algunas frases sobre el fondo blanco, que reescribimos varias veces, que nos obligan a crear párrafos alternativos donde terminamos eligiendo la mejor opción, si es que esta existe de verdad.

 

Sin embargo, creo que Kentucky Route Zero no sabe cerrar del todo bien este planteamiento. Camina con finura maestra por muchas líneas complejas, saliendo casi siempre indemne, pero no sabe cerrar un círculo que termina pareciéndose a un cuadrado. Cuando entiendes lo que el juego quiere de ti al tomar estas decisiones, sería maravilloso terminar viendo la obra representada al final, por ejemplo, desde el principio. Pero chocaría con su duración, excesivamente larga, y una complejidad que termina jugando en su contra. Demasiados personajes, demasiada profundidad, demasiados flecos que cerrar en esa extrañeza que a veces solo permite intuir. Queremos seguir escribiendo su guion pero se nos ha ido de las manos, es imposible comprender absolutamente todo a lo que nos han condenado las palabras anteriores. 

 

Kentucky Route Zero obra de teatro

 

Me hubiese encantado ver mi obra representada en Kentucky Route Zero al finalizarla, aunque quizás esta función solo se improvisa y representa una vez, como nuestra propia vida. Puede ser otro bonito significado que dar a este incomprensible pero único viaje. No puedo más que sentir aprecio por este trabajo, a pesar de esas aristas, por querer aportar algo diferente a las aventuras relajadas de lectura y toma de decisiones. El trayecto por el que transita el jugador es fascinante, desde la confusión hasta la incredulidad, terminando por convertirse en ese guionista que tiene que escribir su obra para que quede bien. Las dudas del devenir de un personaje, o de un grupo. Comprenderlos, ponernos en su lugar, saber qué elegirían cuando conseguimos establecer esa unión única entre personaje y autor. En este juego escribimos nuestra obra y los personajes la representan al instante. Mejor o peor, la experiencia lo vale. 


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