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Kairosoft, una lección de adaptación

El hábito no hace al juego
Por Raúl Rosso

Soy un enamorado de los juegos de Kairosoft. Como muchos, descubrí la obra de este estudio japonés gracias a Game Dev Story, aquel titulillo de estrategia para smartphones en el que debíamos gestionar nuestro propio estudio de videojuegos. No sé si se debe a sus enamoradizos graficos pixel art o al genial desarrollo natural de sus creaciones, pero lo que tengo claro es que su simplista pero resutón replanteamiento en el concepto de los juegos de estrategia con gestión de recursos me recuerda con cada nuevo lanzamiento que los géneros no hacen a la plataforma, sino todo lo contrario.

 

El mencionado Game Dev Story data nada menos que de 1996 en forma de título para PC, pero en 2010 replantearon su estrategia de negocio y comenzaron a portar toda su obra a las plataformas iOS y Android. El 86% que ostenta aquel en Metacritic dice mucho de lo que consiguió.

 

Tras él llegaron muchos otros, como Hot Springs Story, donde tenemos que gestionar un hotel de relax oriental; Grand Prix Story, centrado en carreras de coches; o Pocket League Story, en el que debemos hacer llegar a lo más alto a nuestro propio equipo de fútbol. La temática es lo de menos, pues la estructura siempre es la misma: Construir nuevos elementos de juego y obtener recursos en base a nuestra buena gestión. Una interfaz sencilla y un desarrollo que evita la frustración o el ensayo/error. Ligereza, satisfacción y gustirrinín, las claves del juego en terminales portátiles.

 

Kairosoft juegos

 

Siempre se habla de las limitaciones de ciertos géneros a la hora de plasmarlos en una plataforma concreta. Los shooters no están hechos para el control táctil, pero ahí está Rage HD para demostrar lo contrario. Los juegos de conducción tampoco, pero Death Rally triunfó hasta el punto de lanzarse una versión en PC recientemente. Fíjense en el caso contrario. Angry Birds nació como una experiencia eminentemente portátil, y a día de hoy casi le llegan a Rovio más beneficios por sus versiones posteriores que por la que los vio nacer. Prejuicios que anteponen la escasa falta de ideas de muchos desarrolladores a las verdaderas posibilidades lúdicas adecuándose a la máquina en la que corren los juegos.

 

Al final todo se resume en el control. Damos por sentado que la verdad absoluta está en el gamepad clásico cuando realmente, los videojuegos se atienen a él a la hora de conceptuarse. Luego están los que deciden meter propuestas con calzador en entornos donde a fuerza de insistir acaban estandarizándose. Si alguien me dice hace una década que todos íbamos a acabar jugando a shooters en primera persona con un gamepad no me lo creo.

 

Quizás Kairosoft lo tenía fácil con sus juegos de estrategia al ser los sistemas de gestión a través de menús desplegables un recurso fácilmente adaptable al manejo táctil, pero la cosa va más allá de ello. Me refiero a la capacidad de adaptarse a las aspiraciones del público en cuanto a lo que espera de esa plataforma. Por eso hasta ahora no había conseguido engancharme a un juego de estas características en mi iPod, del mismo modo que me entra urticaria cada vez que recuerdo aquel Halo Wars para Xbox 360.

 

Hay que ser consecuente con lo que se crea y no anteponer el concepto al control. Si se hace al contrario, cualquier cosa es posible. Si no, pues pasan cosas como estas que les cuento.

 

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