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Juntos podemos, el fenómeno fandom

Videojuegos, cultura y sociedad
Por Rafa del Río

Esta semana ha estado completita en cuanto a debates: Víctor nos habló de los micropagos, Adrian apuntó que algo fallaba en los juegos de sigilo, las ventas de Sony pusieron a más de uno de mala leche y las dos posturas en el enfrentamiento de lanzamientos indies Vs. grandes superproducciones terminaron por poner la puntilla. Muchos de vosotros habéis leído, habéis comentado, os habéis indignado con algunos argumentos y habéis aplaudido otros, tomando como propias una serie de batallas de las que ninguno somos beneficiarios directos, al menos en el sentido más extricto de la palabra. Curioso, ¿verdad?

 

Si algo me ha quedado claro en el corto periodo que llevo trabajando en Mundogamers y el larguísimo periodo que estuve en medios como Minami, Animedia o ElCRisol Games, es que el público, los usuarios, son -somos- una fuerza viva. Da igual que hablemos de cine, de literatura, de deportes, de manga, de animación, de cómics o, como en éste caso, de videojuegos. Sus aficionados se agrupan según gustos e intereses y construyen una criatura cuasi-mitológica que, me perdonaréis el anglicismo, llamaremos fandom, una bestia pluricelular en la que cada célula es un individuo, y cada individuo, una fuente de poder. 

 

Venga, si no lo conocíais estábais tardando.

 

Hay fandoms para todos los gustos. Tengo amigas que son capaces de ahorrar un año entero para acudir a la convención de su serie favorita y comprar fotos con sus estrellas preferidas. ¿Recordáis todo ese rollo de las convenciones trekies? Pues ahora lo britsh pega. Os sorprendería saber la de gente dispuesta a dejarse la cartera en una convención de la BBC para hacerse una foto con Benedict Timothy Carlton Cumberbatch (Sherlock en la serie homóninma de la BBC) o Martin Freeman (John Watson). Conozco fanas locas de los cupcakes capaces de liarla parda en una presentación de Alma Obregón. si no consiguen probar aunque sea un trocito de lo que, entre nosotros, no es más que una magdalena vestida de boda.

 

Y los tíos no os déis golpecitos en el pecho pensando que sois más cuerdos: No me obliguéis a hablar de esa masa de individuos mononeuronales llamada hinchada o club deportivo, de esos señores respetables que se ventilan el presupuesto familiar en ir al Bernabeu o al Camp Nou a pintarse la cara, ponerse una licra que les queda como el traje de Spiderman a Kingpin, y arriesgarse a un ataque cardíaco mientras le gritan cosas feas al árbitro, al entrenador, a los jugadores y a la santa madre que los parió. 

 

Deportes y videojuegos, fandom al cuadrado.

 

De mis tiempos de otaku guardo grandes recuerdos, el postureo en los salones, las mesas redondas y las conferencias siempre rodeados por tantos y tantos tipos de aficionados: fandom de cosplay, de cómic, de manga, de karaoke... Eso sí, no sabéis lo que es el miedo hasta que una marabunta enardecida -generalmente con mochila y muchos con olorcillo a rancio- grita a vuestras espaldas mientras hacéis de jurado de un "operación friki" o un concurso de karaoke. 

 

cosplay mundogamer

El cosplay, otro fandom que ha evolucionado en apenas dos décadas a base de trabajo duro*.
 

 

Si me apretáis, defenderé con uñas y dientes que hay fandom hasta en cosas como la pesca, el cultivo del boniato, o la religión. Sí, la religión, ya me diréis si no a cuento de qué la peña se "cosplaya" de miembro delku klux klan todas las primaveras y se pasea con cirios por la ciudad acompañando una talla de un pobre hombre (lo de Hijo de Dios lo dejo a la conciencia de cada uno) atormentado. Así que sí, fandoms hay para todos los gustos. Extremistas y tranquilos, frikis radicales y casi normalitos, y dentro de ellos hay minifandoms y clanes que se enfrentan entre sí. Pero hoy paso de debates, me apetece más que nos demos golpecitos en la espalda por lo bien que lo hemos hecho. Así que, mejor, vamos a centrarnos en lo que nos interesa: El de los videojuegos.

 

El fandom de los videojuegos, afortunadamente, tiende a ser más tranquilo. Sí, hay convenciones y "cosplayses", merchandise para parar un tren y tontos que se ponen la hebilla del mando de Nes y la lucen orgullosos aunque no puedan sentarse en toda la noche para no terminar haciéndose el seppuku -harakiri para los desconocedores de Yukio Mishima- como Madama Butterfly, pero eso es todo. Los videojuegos son un vicio caro y, como hay que gastarse los dineros en los malditos "blurayses", todo eso de ahorrar para ir a una convención y hacerse una foto pegándole un botellazo en la jeta a Phil Fish está difícil. Por eso Phil sigue intacto -más o menos- y el fandom se queda en casa pegado al mando o, como mucho, se acerca a una Campus Party a dejarse los ojos en el plasma mientras flipa con la velocidad de descarga de su sobremesa.

 

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¿Topicazo?

 

Como toda criatura cuasi-mitológica que se precie, el fandom de los videojuegos tiene un poder mágico que lo hace invencible: Los ingresos que produce. El volumen de ingresos de la industria del mundo de los videojuegos ha sido tal que en cuestión de décadas ha pasado de ser un entretenimiento de niños a un universo de explosión artística que evoca sensaciones y provoca emociones que enaltecen al ser humano y lo hace mejorar como persona. Y esto último no lo digo yo, lo dice el museo Smithsonian de New York, así que debe ser cierto.

 

Si hace treinta años se me hubiera acercado alguien en unos recreativos y me hubiera dicho que los videojuegos serían una obra de arte me habría reído de él -bueno, en realidad primero habría llamado a mi padre para ver qué narices hacía ese tío hablándole a un crío de cinco años, pero luego me habría reído-. A día de hoy los videojuegos son una fuente no sólo de arte, si no también de cultura y conocimiento. En estos últimos treinta años se han utilizado como herramienta en el aprendizaje de pilotaje de vehículos aéreos y blindados, simulador de combate para los cuerpos militares más especializados, biblioteca de datos y, flípalo, documento histórico. Se aceptan como material de tesina y tésis en másters y doctorados, y se usan para combatir el estress y para la rehabilitación física, como terapia de sustitución en adicciones, de activador neuronal para enfermedades psicológicas y, en algunos casos más deprimentes -léase Iron Man 2, por ejemplo-, como posavasos.

 

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¿Quién se lo iba a decir a Pacman?

 

Herramienta, biblioteca, medicamento, posavasos y, como bien defendéis, obra de arte y contexto aplicado. Ha sido el fandom que lo apoya desde sus inicios y los fuertes ingresos que de ellos se ha derivado lo que ha permitido que una forma de entretenimiento que nacía a finales de siglo se convirtiera en una de las industrias más floreciente a principios del siglo siguiente. De ella ha surgido una cultura que se inició con tímidez, acompañada de ese epíteto "pop" de lo que gusta pero no merece demasiado esfuerzo intelectual, y que actualmente merece el término Cultura, en mayúsculas, negrita y subrayado.

 

Los videojuegos como fuente de inspiración y cultura no son nada nuevo. Ya desde el principio películas como Tron (1982) y Juegos de Guerra (1983) trataron el tema de una forma un tanto neurótica que coincidía con la visión de Cronenber en eXistnZ (1999), pero no sería hasta la cercanía del nuevo milenio que se convirtieron en una fuente de temas y géneros para Hollywood: Resident Evil, Silent Hill, Doom, Dead Space, Tomb Raider, House of Dead, Halo, Max Payne, Mortal Combat, Hitman, Tekken... e incluso Animal Crossing, la película. De forma paralela, los juegos que tanto hacían disfrutar a los usuarios empezaron a plantearse su salto a las páginas de los cómics y la literatura: Dead Space, Mass Effect, Halo, World of Warcraft, Resident Evil, Tomb Raider, Elder's Scroll, Assassin's Creed...

 

Dejando a un lado que estos ejemplos sean una profunda inspiración o una auténtica mierda que trata explotar el éxito má allá del producto, lo cierto es que, como decíamos, los juegos han generado su propia cultura que inspira a otras artes. No es difícil imaginar que, en algún momento futuro de nuestra historia, los alumnos estudiarán a Shigeru Miyamoto, Dave Cage o Hideo Kojima al igual que ahora estudian a Antonio Machado, Miguel de Cervantes o Tolkien... Y todo eso gracias a la industria, sí, pero también al fandom.

 

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Lo reconozco, éste es un artículo de "palmadita en la espalda y choca esos cinco", un mero reconocimiento a lo que fuimos, lo que somos y lo que, con esfuerzo, terminaremos siendo. Tal vez sea demasiado happy pero, qué narices, a veces necesitamos que nos recuerden que vamos todos en el mismo barco. Además, después de treinta años oyendo hablar despectivamente de "jueguitos", "maquinitas" y "muñequitos" creo que nos merecemos darnos un aplauso. Nos lo hemos ganado a pulso.

 

¡Nos leemos!

 

*[Agradecimientos a los cosplayers españoles Kororo cosplay, kokonoeHikaru, Nuska cosplay, Motoko Kagemusha cosplay, Nika cosplay, Kaname cosplay y Abigail cosplay]


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