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Juegos de infiltración ¿Necesario cambio de ciclo?

Lo mío es 'más mejor'
Por Rafa del Río

Tras Thief, es muy difícil no pensar que los juegos de infiltración han sido los que menos han evolucionado desde su nacimiento. Habitan en un género que exige un diseño de escenarios que marque la ruta a seguir de manera obvia, que obliga a que el arquitecto de un casa habilite un agujero para que alguien se cuele; lo que es un sinsentido. A medida que la tecnología gráfica avanza, estos pasos se evidencian más como ilógicos. La solución pasa por esconderlos más y darle al jugador poderes y gadgets para llegar a ellos pero, a su vez, hay que rebajar su efectividad a la hora de usarlos para lo que no les es propio. Es una incongruencia que consigue que los títulos de sigilo se pongan, ellos mimos, palos en las ruedas.

 

Como resultado, el videojuego de infiltración puro, falla; con lo que se le acaban metiendo elementos roleros, de aventura, de RPG, etc, etc, quedando lo de colarse sin llamar la atención en una finca como una mera opción, adornada y tamizada por todo lo demás. Es curioso que aquel Metal Gear Solid de MSX funcione mejor que muchos de los títulos de infiltración de ahora, y lo hace, porque la misma máquina limitaba nuestras posibilidades de acción, y estas barreras de hardware son inamovibles, las entendíamos incluso antes de comprar el juego ¿pero y ahora? ¿Cómo se explica la linealidad en un producto de estas características, la escasa interacción con los objetos arrojadizos o que un enemigo decida no vernos a propósito?

 

Algo parecido sucede también con Dishonored, sólo que es verdad que éste, como bien dice Dayo, acierta más en su planteamiento, abriendo el abanico de posibilidades, otorgando habilidades especiales y buscando ser algo más que un título de infiltración.

 

 

Los siguientes de Metal Gear Solid siempre se han dejado jugar porque, aunque se identifiquen a ellos mismos como juegos de sigilo, pocos usuarios nos acercamos a ellos por esta cualidad, sí por su trama y las propuestas locas a nivel jugable que nos entrega Kojima. Mark of The Ninja, otro excelente juego, funciona por lo mismo que aquel de MSX: porque su propio planteamiento 2D limita las posibilidades, y a partir de éste, vence sus imposiciones para sorprendernos.

 

A los juegos de infiltración que vengan en el futuro, y que pretendan no ser algo más que eso, les queda una dura prueba: comprender que las lecciones y convenciones de eras pasadas ya no valen y que limitar nuestras acciones  por el bien del desarrollo no tiene sentido. Demasiadas veces se le pide al jugador que asimile lo que puede o no hacer, sin lógica ninguna: ahí no puedes saltar, ahí sí, por ahí puedes trepar, por ahí no, sólo puedes matar así, no como tú quieres. Llevándonos a realizar, en un entorno realista, el mismo proceso de sugestión fantástico para comprender que, si golpeamos un bloque, sale una seta.


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