1. Mundogamers
  2. Noticias

Judgment, The Sinking City y el ritmo perfecto para jugar

No corras o date prisa
Por Rafa del Río

Estas últimas semanas, salvo alguna partida ocasional a Forza Horizon 4 y poco más, han sido las semanas de Judgment y The Sinking City. Dos juegos largos, densos, completitos y que me han tenido en los calores de este verano que empieza y se hace cada vez más cuesta arriba correteando por dos escenarios tan diferentes como pueden serlo el bullicioso distrito de Kamurocho en 2018 de la decadente ciudad inundada de Oakmont en los años 30. 

 

Oakmont The sinking city

 

No corras que no te sigo

Ayer os hablaba de The Sinking City y su ambientación, y hace una semana culminaba el análisis de Judgment, pero curiosamente en ninguno de estos textos comentaba lo que os quiero contar hoy: la velocidad a la que nos animan a movernos y cómo se ajusta ésta al ritmo que propone el juego. Puede sonar tonto o pasar desapercibido en los análisis, pero la velocidad del personaje es, a día de hoy, uno de los elementos más importantes de un juego, más cuando este es de mundo abierto y quiere mantener el equilibrio entre animarnos a investigar sus rincones y movernos de forma fluida entre sus eventos. 

 

No hay nada más mosqueante que ese momento en el que un personaje nos anima a seguirlo para llegar a un determinado objetivo y la situación se convierte en una carrera de asmáticos a la que sólo le falta la música de Benny Hills, con el compañero corriendo hacia el objetivo para ser adelantado por nuestro protagonista, que entonces comienza a caminar para ser adelantado por el compañero en carrera, que pasa a andar más adelante hasta que lo adelantamos y vuelta a empezar... Un sin Dios. 

 

Yagami jumping judgment

 

La velocidad perfecta

Afortunadamente ninguno de los juegos comentados hoy sufren este problema. El primero, The Sinking City, porque directamente no incluye compañeros, y el segundo, Judgment, porque somos nosotros en todo momento -o casi todo- los que marcamos el ritmo en carrera por la ciudad. En este sentido, el juego de Frogwares lo hace a la perfección al mantener un buen ritmo tanto en interiores como en exteriores con la posibilidad de movernos en barca por las calles inundadas y de usar las cabinas telefónicas para el viaje rápido. Un buen ejemplo de equilibrio entre utilidad, fluidez y ritmo de exploración.

 

Judgment, por su parte, incluye dos velocidades: la de exploración, que puede ser lenta o menos lenta según apretamos más o menos el stick, todo un clásico; y la de carrera, que podríamos denominar 'a toda leche' o, como decimos en Cádiz, 'a carajo sacao'. Lo de la velocidad de carrera en los juegos de Ryu ga Gotoku es ya un cliché, casi un chiste, en el que vemos a Kiryu, o a Goro, o a Yagami, salir por patas y, con unas animaciones muy elocuentes, llevarse por delante bancos, mesas de plástico, macetas, conos de tráfico, salary men, hostess, kogals y demás tokiotas como si fuera un katamari damacy desbocado en busca de volumen. Afortunadamente, tras siete Yakuzas, un Hokuto no Ken Lost Paradise y un Judgment, hemos aprendido a controlar estos arranques de velocidad pura y reconducirlos, como Flash, para usarlos sólo contra el mal. 

 

Sea como sea, bromas aparte, lo cierto es que la velocidad perfecta sigue siendo un problema a tener en cuenta en muchos juegos, sobre todo cuando incluímos compañeros y nos toca seguirlos, ¿eh, Nate? Por ahora la solución parece estar enfocada en el uso de vehículos en el caso de los mundos abiertos y en un botón de sprint, generalmente asociado a una barra de estamina que se agota demasiado pronto y que nos deja hechos polvos a la primera de cambio. Hay que dejar de fumar, Marston, que así no vas a llegar a viejo. Soluciones vagas que no siempre funcionan y que hacen que este afrontar lo grande desde lo pequeño necesite mejores soluciones de cara a la próxima generación.

 

¡Nos leemos!


<< Anterior Siguiente >>