Judgment, Shenmue y Yakuza: Las diferencias entre Toshihiro Nagoshi y Yu Suzuki

La importancia de las barritas

Judgment, Shenmue y Yakuza: Las diferencias entre Toshihiro Nagoshi y Yu Suzuki

A poco que entréis en Mundogamers y me hayáis leído un par de veces, sabréis que estoy enamorado, tremendamente enamorado, de sagas como Shenmue, Yakuza y el nuevo Judgment. Tres juegos que repiten marca, nombre propio y filosofía, pero que más allá de SEGA, Toshihiro Nagoshi y la ambición de ser rutas turísitcas digitales por Japón -y Hong Kong- tienen obvias diferencias en la presencia -en el caso de Shenmue- y ausencia -en los demás- del maestro Yu Suzuki. 

 

Yakuza 0 cabaret

 

Diferencias sensibles

Os cuento esto porque el otro día, hablando en el Discord con nuestros patronos, surgió el debate sobre Shenmue III, Judgment, y cómo es posible que un juego de 2019 luzca, en principio, peor que un Yakuza Kiwami o incluso un Yakuza 5 de 2012. Para entender esto hay que explicar las diferencias entre los títulos, o si lo preferís entre Yu Suzuki y Toshihiro Nagoshi, en cómo ambos entienden el videojuego y dónde colocan las piezas fundamentales de sus obras.

 

A nivel de principios, podemos decir que ambos maestros se encuentran en un punto muy cercano. Tanto Nagoshi como Suzuki hacen hincapie en los mismos valores éticos y morales a través de sus protagonistas y sus némesis: el valor, el honor, la defensa de los débiles, la justicia, la lealtad... En este sentido, podríamos decir que ambos creadores tienen una mentalidad muy anime en lo que quieren comunicar, pero pasado este punto de partida nos encontramos con grandes diferencias. Mientras Yakuza y Judgment ponen el acento en la experiencia cinematográfica enriquecida por el combate y las mil actividades secundarias, Shenmue aboga por la narración dentro del juego, no sólo en las cinaméticas y los diálogos, sino colocando el grueso del mensaje en las actividades que llevamos a cabo en el día a día. 

 

Así, lo que para Nagoshi es un extra que sirve para cogerle el pulso a Kamurocho y a sus personajes en forma de minijuegos que enriquecen la experiencia, para Suzuki es un algo obligatorio desde dentro de la narración del juiego, una parte insustituible de la obra que no sólo expande el conocimiento, sino que su ausencia significaría no llegar a entender a Ryo, a los personajes que lo rodean y el mundo en el que vive su aventura. 

 

Yakuza 6 datte

 

Gestión de relación de amistad

Esto se nota, especialmente, en cómo ambos autores gestionan la relación del protagonista con el resto de personajes del juego y en lo que ésta relación significa para el videojugador. Así, Toshihiro Nagoshi, fiel a su visión del videojuego como obra, potencia la parte más 0juego' de sus títulos y no teme recurrir a medidores, favores de pago y recompensas tangibles para ejemplificar en lenguaje del videojuego nuestro impacto en Kamurocho. Medidores que se llenan por favores y que, una vez a tope, se convierten en dinero, información u objetos junto a una última misión final que convierte a los PNJs en subhistorias por culminar para conseguir el premio.

 

Yu Suzuki, por el contrario, huye totalmente de los medidores y convierte la relación en una recompensa en sí misma que queda al alcance del jugador para comprender el todo de la historia y enriquecer el argumento. De esta forma, mientras Kiryu Kazuma pierde el tiempo ayudando a alguien a cambio de un bento o una bandeja de sushi, Ryo Hazuki ayuda a sus vecinos porque es parte de su naturaleza, sin necesidad de premio a cambio, siendo el premio, en realidad, la visión que de Ryo tienen los vecinos y amigos y que es lo que hace que le ayuden en su periplo. 

 

El resultado de ambas formas de hacer juegos es obvio, pero no lo es tanto la ambición del proyecto y los puntos que ambos autores deben reforzar. Así, mientras Nagoshi potencia el aumento de historias, sub-historias y combate, Suzuki se ve atado a la necesidad de crear un mundo de PNJs vivos que seguirían estando vivos aunque no estuviéramos ahí para verlos. Personajes con sus horarios, su forma de ver las cosas, sus pricipios y su moral, que reaccionan a los actos de nuestro protagonista no en base a medidores ni a esa causa-efecto de los juegos de BioWare, sino en base a lo que ven en el personaje y que les hace valorar su intención.

 

Shenmue I amienemigos

 

El premio al esfuerzo

Así, por ejemplo, mientras en Yakuza basta con salvar a alguien de unos maleantes para ganarnos la confianza de un personaje, en Shenmue debemos trasladar pergaminos durante varios días, investigar los horarios de una persona, trabajar duro en los muelles o ayudar a determinados personajes para mostrar nuestro compromiso y espíritu. De esta forma, mientras Nagoshi se centra en la historia y la experiencia de juego, Suzuki nos enseña a través del juego lo que quiere manifestarnos en forma de mensaje haciendo que nos ganemos esa confianza como jugadores que han llevado el esfuerzo a cabo de forma activa. Y lo hace huyendo de las rutinas del videojuego para lograr, a través del esfuerzo en la vida real, que comprendamos a su personaje y las dificultades a las que se enfrenta. 

 

Con todo esto sobre la mesa, es normal que Nagoshi tenga más éxito que Suzuki, o que sus juegos puedan invertir más en el aspecto al ser una serie de actos que van activándose según se rellenan medidores. Sin embargo, más allá del éxito, es esta diferencia la que hace que muchos estemos deseando un Shenmue III a pesar de su aspecto o de lo que se comente entre bambalinas. No voy a renunciar a Yakuza ni a Judgment, pero en un momento en el que todo está cada vez más unificado, toca decir una vez más que necesitamos esta forma de pensa, de hacer juegos, para que nuestra afición sea algo tan especial. 

 

¡Nos leemos!

21 de Junio de 2019 a las 09:30 por Rafa del Río
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PS4

Género: Aventura

Lanzamiento: 25/06/2019

Desarrollador: Sega

Distribuidor: Sega

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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