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Jazzpunk y la comedia

El problema de integrar al jugador en la comedia
Por Dayo

No dejo de repetir que la gran ventaja desaprovechada de los videojuegos es su capacidad de interacción con el jugador. Precisamente ese es uno de los motivos por los que las cinemáticas generalmente no me atraen y, la verdad, es una idea que sostiene buena parte de mi filosofía sobre el medio.

 

También creo que a este medio le falta comedia, e incluso cuando la tiene no siempre termina de saber manejarla (ahí tenemos Yaiba: Ninja Gaiden Z o, presuntamente Wolfenstein: The New Order). De modo que al conocer la existencia de Jazzpunk, una obra que confía en el jugador para construir su narrativa y que destaca por sus ansias de hacernos reír, no podía estar más interesado.

 

Luego lo jugué.

 

El juego de Necromorphe Games me ha invitado a reflexionar sobre la comedia en los videojuegos y me ha hecho pensar que sería más gracioso si fuese una película. Mientras pensaba esto me flagelé furiosamente al mismo tiempo que rezaba frente a una estampa de San Peter Molyneux, de modo que ahora me siento limpio, pero ¿por qué ese pensamiento?

 

En la comedia la interpretación es crucial: el tono, la gesticulación y el ritmo pueden construir o destruir un chiste. Hay genios que serían capaces de hacernos reír sólo con una mirada y hay inútiles que aunque lean los mejores chistes de los hermanos Marx no serán capaces de esbozarnos una sonrisa. Y luego les tiraremos tomates. El sistema de Jazzpunk es muy simple: hay una misión principal, pero el escenario es abierto e invita a explorarlo. Prácticamente todos los personajes que te encuentras proponen una actividad y/o sueltan el ocasional chiste si hablas con ellos. Es la saturación de una viñeta de Ibáñez o de una película de los Zucker, y precisamente comparando el espíritu de esas mismas cintas (pongamos, por ejemplo, Aterriza como puedas) podemos ver cómo en realidad el cine, al menos de momento, es superior a la hora de ofrecer una comedia.

 

Voy a flagelarme un rato. “Oh, Molyneux, tú que prometes…”

 

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Vale, la cosa es esta: la comedia necesita ritmo. Si retienes un chiste un segundo más de lo necesario te estás regodeando en él y pierde toda la gracia, y si inicias una estructura predecible (como la regla de tres) entonces más te vale que cada chiste sea una joya porque si no te vuelves predecible y pierdes gracia. En el cine eso es algo controlado: los actores saben que hay un guión que luego el director y el montador convierten en una pieza audiovisual cerrada. Sin embargo, en los videojuegos se depende del jugador, y el jugador es un ignorante. Es la primera vez que juega y quiere verlo todo, explorarlo todo, desbloquearlo todo, disfrutarlo todo. Y no tiene ni idea de qué pasará, hacia dónde ir o qué hacer, lo cual puede cortar el chiste.

 

Comparemos la escena de Jazzpunk en la que huyes de unos sicarios golpeándolos como si fueras bolos con una escena similar de Aterriza como puedas en la que un personaje recorre un aeropuerto repartiendo leña a la gente que intenta darle panfletos. En Jazzpunk corres, los personajes comentan que estás huyendo y que no pasarás sobre ellos como si fueran bolos (spoiler: lo haces) y finalmente te encuentras una agrupación en la que sí, hay un bolo gigante. Hay espacio entre cada uno de los grupos y como jugadores estamos interesados en superar la misión. Además, el título está en primera persona, de modo que no sabemos qué estará haciendo nuestro personaje. Aunque la idea tiene gracia, sigue una secuencia estricta que se vuelve repetitiva y el espacio entre grupo y grupo remarca aún más esa repetición, además de poder arruinar el ritmo si al jugador se le ocurre detenerse, mirar hacia atrás o hacer otra cosa que no sea correr. Mientras tanto, en Aterriza como puedas toda la escena crece para que cada vez sea más cómica y nosotros simplemente contemplamos: lo que al principio son esquivas y empujones acaban siendo movimientos de kárate contra múltiples panfletistas. No queremos cumplir nada: el propósito es la comedia de la misma escena y es tan corta y en tan rápida sucesión que no da la sensación de artificio que sí hay en el videojuego.

 

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Incluso en los puntos en los que Jazzpunk simplemente nos deja ser y nos hace olvidarnos de la misión falla el ritmo. El escenario es una caja de herramientas que podemos accionar para obtener chistes: un mundo estático que sólo se activa cuando pasamos frente a él y se lo pedimos. Mientras tanto, en Aterriza como puedas la sucesión de chiste es orgánica y fluida: es una construcción sólida en la que se sabe qué viene y qué ha venido y se tiene una sensación de todo. Aquí el jugador ejerce de actor, montador y director, y como él no conoce el juego es muy difícil que todo ocurra de forma natural. Lo único que quiere es divertirse: por supuesto que acudirá a los chistes, pero entonces el resultado es más artificial.

 

¿Es imposible la comedia en los videojuegos? No lo creo. Portal 2 es un ejemplo de cómo puede funcionar: haciendo que el jugador no tome parte en el chiste. Wheatley hace sus cosas, GLaDOS hace sus cosas, Cave Johnson hace sus cosas, pero el jugador no. Y así está bien. Precisamente los mejores momentos de Jazzpunk ocurren cuando simplemente dejas al mundo ser, cuando el Director o el Editor están hablando y siendo estúpidos y tú te preguntas por qué estás ahí. En cuanto un jugador entra en el círculo de sandeces necesita aportar algo, y lo más probable es que él no sepa aportar. Si alguna vez habéis visto un espectáculo en directo veréis que el invitado del público no tiene gracia en si mismo: las más de las veces cuando un cómico o un mago sube a alguien junto a él para hacer algo, nos reímos porque lo están utilizando, no porque él mismo sea gracioso. Si nos conviertes a nosotros en el invitado del público lo más probable es que le quites gracia al chiste.

 

Otra solución es, por ejemplo, la de Psychonauts o The Baconing: haz que controlemos a alguien con mucha personalidad, construye un mundo que actúe de forma orgánica y danos opciones de cómo afrontarlo en lugar de hacer que dependa por completo de nosotros para que funcione. De otro modo estás poniendo tu obra en las manos de alguien que no quiere la responsabilidad de hacerse reír a si mismo. Hasta que alguien demuestre lo contrario, lo mejor para hacer comedia en los videojuegos es quitarle poder al jugador.

 

Ahora voy a flagelarme un rato.


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