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Jade Raymond quiere redefinir el género de la lucha

El show de Raymond: Menos Trivial y más Streets of Rage
Por Rafa del Río

El género de la lucha lleva décadas estancado según la jefa de Ubisoft Toronto, que propone mezclar mecánicas con otros géneros. Según apunta Juan Rubio en Vandal, Jade Raymond declaró su deseo por revolucionar el género de los videojuegos de lucha. Género que, en sus propias palabras, lleva años estancado. 

 

Perdona, ¿quién?

Jade Raymond, cuyo nombre parece aunar a dos de los protagonistas de los videojuegos de Michel Ancel -a saber, Jade Rayman-, comenzó su andadura como programadora de titulos como TrivialJeopardy! Para SOE, posteriormente pasó a EA, donde trabajó en Sims Online, y de ahí dio el salto al programa The Electric Playground del canal G4. Un año después entraría a trabajar con Ubisoft Montreal, dónde ejercería como productora ejecutiva de Assassin's Creed. Su excesiva aparición en la promoción del juego le valió el odio de los niñatillos del sector, lo que se saldó con una fea polémica. Raymond repitió labor en Assassin's Creed II así como Watch Dogs Mighty Quest for the Epic Loot. De ahí pasaría a jefa de la división Ubisoft Toronto, culpables del paso atras de Sam Fisher con el refrito de Splinter Cell: Blacklist.

 

Trabajo al margen y lejos de lo feo que estuvo el asuntillo del cómic de 2007 y los niñatos que lo aplaudieron, lo cierto es que cada vez que Raymond abre la boca caen bombas a su alrededor, algo parecido a lo que sucede con Molyneux cuando entra en The Edge a lavarse las manos o Schmielarz cuando tiene el día tonto. Así, no dudó en criticar a la gente que no supo apreciar su juego Splinter Cell Blacklist apuntando a que si el título no era popular era debido a su complejidad. Según delcaraciones a la publicación Gamingbolt hace un año: 'Una de las cosas que hacen que Splinter Cell se haya quedado atrás es que a pesar de todos los cambios que se han producido durante los últimos años, todavía es uno de los juegos más complejos y difíciles de jugar (...) Splinter Cell es realmente un juego de pensar. Es sobre ser inteligente y tomarse un tiempo para planear cómo vas a hacer las cosas, comprender los elementos e incluso planear cómo usar tus gadgets. Así es como te emociona, pero es una forma de jugar muy diferente a la de la mayoría de juegos del mercado'. 

 

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Final Fight Streetwise

 

Lamentablemente se le olvidó mencionar las rutinas de ejecución múltiples, el paso de una cobertura a otro automatizado para bobos, que tal vez a los jugadores no les había convencido por todo eso de repetir una y otra vez la misma misión de diferentes formas y la chorrada a lo Final Fantasy de la fortaleza voladora de S.H.I.E.L.D, perdón... Fourth Echelon.  

 

Siguiendo la estela de declaraciones espectaculares, hace un par de meses confesó a la publicación computerandvideogames 'estar harta de que los juegos nos traten como idiotas', una declaración audaz para una productora de videojuegos. 'No me gusta que se dé por hecho que todos los que juegan quieren grandes sierras eléctricas y mujeres en bikini. Es como, ¿en serio? No todos los jugadores son niños adolescentes, e incluso los niños adolescentes quieren algo más (...) Todavía no hay ningún juego en el que puedas jugar como una señora mayor. Ése es mi sueño'. Dejando a un lado la colleja a Suda51, el concepto niño adolescente que no acabo de comprenderlo muy bien, ciertas fotos en bikini -sin sierra mecánica, eso sí- en cierta publicación y la existencia de juegos protagonizados por señoras mayores -así, a botepronto, Angry Gran Run o Granny's Garden-... ¿En serio la jefa de una desarrolladora de videojuegos dice que ojalá hubiera un juego con tales características? ¡¡Hazlo tú, criaturica, aunque sea con ubiArt!! Seguro que Ancel ayuda, aunque sólo sea por lo de Jade Rayman.

 

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Tekken y su extraño concepto del Beat'em Up Vs. Canguros.

 

La entrevista a Computerandvideogames incluyó otra perlita: 'Piensa en las películas. Me encantan las películas de acción de toda la vida. Casi me da igual lo malas que sean si hay explosiones. Pero hasta esas películas se han convertido más interesantes en lo que respecta a los personajes principales. Fíjate en Iron Man'. Yo me fijo, y no entiendo lo que dice. ¿Está diciendo que el personaje de Robert Downey Junior es más complejo que el de Al pacino en Scarface? ¿Y qué pasa con Bogart, Newman o Steeve McQueen? ¿Are you kidding me? Lo único que me queda claro es que la película le gustó, y eso ya es dato más que suficiente para confirmar mi idea de que Sam Fisher le pidió prestada su fortaleza volante a Nick Furia

 

Reinventar el género de lucha

Y ahora ésta mente preclara pretende revolucionar el género de lucha y uno ya tiembla. Especialmente si hacemos caso a las palabras de Juan Rubio en su publicación en Vandal, que contiene caramelitos como 'Raymond reveló que siempre ha querido evolucionar el género de lucha, ya que considera que desde Street Fighter II no ha sufrido ningún salto de la misma importancia' o 'Soy muy fan de los juegos de lucha (en palabras de Raymond), desde siempre, Tekken 3 es de mis juegos favoritos, y tengo la sensación de que el género siempre ha estado atascado en lo básico de la lucha en una arena, y me encantaría crear algo en la línea de Diablo, ver qué podría dar de sí. Me pregunto por qué este género ha evolucionado tan poco. Es un desafío que me gustaría llevar a cabo con un buen equipo, y ver qué podemos aportar al género'.

 

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Kiryu, ya puedes dejar de pegarte con los de Kanto: Jade no sabe ni que existes...

 

Estas palabras son las que me han sacado de quicio esta mañana y las que me han llevado a escribir éste artículo con un poquito, para qué negarlo, de mala baba. Porque a ver... ¿Cómo que el género de lucha no ha sufrido ningún salto importante desde Street Fighter II? ¿Y tu juego favorito es Tekken 3? ¿¡Y no ves diferencias entre SFII Tekken 3!? No sé... Las contras, el sistema de combos, el modelado de personajes... ¿Las 3D al menos? Y ya puestos... Si entre Street Fighters IISoul Calibur IV por ejemplo, no hay ningún salto evolutivo importante... ¿Qué salto evolutivo importante hay entre SFII y alguno de sus muchos predecesores, a saber, Yie Ar Kung FuKarate KidThe Way of Exploding Fist o, yo qué sé... ¿Street Fighter I, por ejemplo?

 

Lo que me mata, lo que me mata de verdad es que vaya a revolucionar el género sacando a los luchadores de la arena, toda una inventiva super original que nunca se le había currido a nadie. ¡Jamás! Por eso no existen juegos como Double DragonFinal FightRenegade TargetStreets of Rage... Porque eso de sacar a los combatientes de la arena, del ring, vaya, es lo más original que he oido nunca. Ah, pero no, que la idea es llevar a los combatientes a la mecánica de un juego tipo diablo, un RPG de tiradas en las que la acción es a tiempo real pero conlleva una serie de algoritmos que deciden el daño de los golpes. ¿Pasará el juego a modo lucha cuando topemos con un enemigo? Pues ya había un juego de tablero de Soul Calibur con eso. ¿Se limitará a dar golpes en modo Diablo? Pues para eso nada tan sencillo como quitarle las armas a nuestro personaje.

 

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Estos están en un ring, así que no valen.

 

Resumiendo

No tengo muy claro lo que pretendía Raymond al hacer estas declaraciones, lo que sí tengo claro es que muy pensado no lo tenía, no. Y por favor, no me malinterpreteis, me da igual que sea chica, chico, animal vegetal o cosa. Lo que no se puede permitir es que el directivo de la división de una compañía de la talla de Ubisoft se permita estos escarceos lingüísticos que dan la impresión de que quien los suelta no tiene ni puñetera idea de videojuegos ni una mínima noción histórica de los mismos. El fin de semana pasado Raymond inventó el beat'em up de toda la vida. El mes que viene a lo mejor inventa el plataformas lateral y, para fin de año, un juego super original de cruzar la carretera y el río con una rana.

 

¡Nos leemos! 


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