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Inside y la generación de incertidumbre silenciosa

Si el videojuego no te habla te olvidas de que lo es
Por Adrián Suárez Mouriño

Inside sabe trabajar con el silencio y con la tensión que este produce. No te habla con mensajes externos al mundo de juego, todo lo que se cuenta es lo que sucede en la propia acción y que el jugador tiene que interpretar. Esta decisión genera una fabulosa inquietud provocada por la incertidumbre de no saber cómo solucionar un reto concreto que se sucede en cuestión de segundos. Sin saber el alcance de las mecánicas de juego ni de sus reglas, el jugador avanza tremendamente pendiente a la pantalla queriendo descifrar qué hacer para poder seguir caminando.

 

El comienzo de Inside explica este particular proceso de aprendizaje, de toma de decisiones y de acción, y lo hace de un modo trepidante, con la huida del niño que controlamos mientras otros le persiguen llegando desde otro plano jugable y penetrando en el propio. Aquí aprendemos que en las zonas oscuras tenemos que ser pacientes y aprovecharlas para ocultarnos; lo sabemos porque el propio muchacho ejecuta una animación concreta en la que se repliega sobre sí mismo y mira a aquellos que le asedian. Nos ocultamos, esperamos, aprendemos a caminar y no a correr y entendemos que lo hemos hecho bien porque se nos deja avanzar.

 

 

Lo interesante llega un tramo más tarde, porque de nuevo en silencio tenemos que agacharnos, mirar a nuestros raptores y luego escapar, pero aquí siempre nos ven, aunque lo hagamos tan bien como la primera vez. Siempre tenemos que huir. Si hemos fallado ocultándonos antes, habremos visto que no se nos revela que lo hemos hecho mal hasta un ratito más tarde, pues el que nos atrapa nos persigue hasta conseguir cogernos. En esta nueva ocasión, aunque lo hagamos bien, nos verán y nos perseguirán. Como no podemos reiniciar la partida, corremos aunque sepamos que nos van a atrapar, pero al otro lado del scroll vemos un inesperado recurso que nos sirve para huir, y lo usamos, y conseguimos también superar este nuevo escollo.

 

Lo interesante de esto, de no premiar, de no dejar claro si hemos hecho algo bien o mal, de no asegurarte que algo se supera de una manera concreta, es que se logra que sientas la tensión de ese crío que quiere huir y que no sabe si lo conseguirá. Es muy aburrido saber que como jugadores nos estamos enfrentando a un reto que vamos a superar siempre si nos esforzamos. Sin duda, es mucho más interesante trabajar con esta particular manera de explicar las mecánicas y las reglas de juego, porque así se consigue generar momentos en los que no sabemos si hemos perdido o hemos ganado.

 

Es una idea parecida a la que traía Super Mario Bros con sus Warp Zones, pues no nos podemos imaginar en primer término que en un juego de NES puedan existir atajos a mundos futuros que destrocen la linealidad del juego. Esa incertidumbre, no contarles a los jugadores qué tienen que hacer, consiguen tenernos pegados a la pantalla, y como logra Inside, hacernos sentir el mismo miedo que el protagonista de juego.


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