Inside y el uso del espacio entre puzzles

¿Para qué sirven esos intermedios?

Inside y el uso del espacio entre puzzles

Los videojuegos de plataformas son en esencia juegos de acción, tienen que tener al jugador en un estado de continua tensión, atento y listo para sortear cualquier peligro que se le ponga por delante. Un título de este estilo tiene que ser siempre interesante, planteando reto tras reto que te tengan saltando si despistarte, como un frenético videoclip.

 

Sin embargo, cuando se diseña un nivel de un videojuego se desarrolla como un conjunto determinado de retos, desafíos que se suceden ordenados los unos tras los otros. Ello conlleva tener que disponer espacios intermedios entre que ellos que tienden a bajar el ritmo de juego. Los shoot´em ups o juegos de naves tienen la fortuna de que no necesitan estos intermedios de relax, porque su mecánica básica es una de disparar y disparar. La acción que se desarrolla te lleva a mirar la posición del enemigo y disparar, y a otra cosa; sin embargo, al saltar tenemos que tener en cuenta desde donde tomamos impulso y cómo aterrizamos, un impulso inicial que se hace al final del espacio de relax tras el que se toma carrerilla. Es decir, en este género son necesarios.

 

En videojuegos como Super Mario Bros, estas zonas dejan atrás el anterior reto, te permiten asimilar lo que has aprendido al superarlo y preceden al siguiente. Son espacios que tienen que ser breves porque si no lo son rebajan al mínimo los ritmos de juego, a no ser que eso es lo que se persiga. En The Lost Levels se acortan estos espacios y así se aumenta la dificultad, y también la velocidad a la que exiges al jugador que reaccione.

 

 

Los espacios intermedios son fundamentales para la narración de la historia de Inside

 

Estos espacios intermedios han evolucionado con el paso del tiempo, y en videojuegos como Inside se emplean como espacios en los que incluir pedazos de historia. Playdead amplía todo lo que puede estos espacios de relax entre puzzles y saltos y les da entidad propia. En el plano trasero de la acción se suceden porciones de relato, te hablan de los enemigos de los que huyes, de la fábrica en la que te acabas de colar y también de tu futuro.

 

Volviendo con Mario, En Super Mario Galaxy se hace exactamente todo lo contrario, se destrozan estos espacios de tránsito al plantear cada reto dentro de cada planeta de manera individual, y entre uno y otros se dispone una cinemática preparada para acelerar el ritmo. Mario vuela sonriendo, a toda velocidad de planeta en planeta y a uno le apetece llegar al siguiente desafío sin darse ni cuenta de que estos espacios de transición suelen bajar el ritmo de juego, porque aquí no lo hacen.

 

Esto es lo interesante de esas transiciones, moldean el ritmo de la aventura, sirven de espacio de narración y permiten al jugador asimilar la solución del desafío pasado para ser mejor jugador, enfrentarse al siguiente y prosperar.

05 de Septiembre de 2016 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Me encanta cuando un juego se narra desde sus mecánicas, su música y sus fondos, y el que nos ocupa lo consigue a un nivel similar a la de la mítica Ciudad 17 de Half-Life 2.

      Y con todo eso a su favor no me terminó de convencer. La mayoría de las secuencias del título están planteadas bajo la filosofía de ensayo y error, restando inmersión cuando no estamos a la altura de cada secuencia y recordándonos que estamos ante un videojuego.
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Ficha
XOne PC PS4 Switch

Género: Plataformas/Puzle

Lanzamiento: 29/06/2016

Desarrollador: Playdead

Distribuidor: Playdead

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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