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Inmersión en los videojuegos. ¿Nos creemos lo que vemos en pantalla?

¿Empatizamos con los mundos virtuales?
Por Alejandro Pascual

Pensaba escribir exclusivamente sobre Outlast, la última obra de Red Barrels que está llamada a ser el nuevo Amnesia, o al menos, un sucesor espiritual del famoso juego de terror. Esta nueva ola de survivals, que nos colocan en un escenario sin armas ni habilidades para defendernos, no es nueva; al fin y al cabo, Amnesia es una evolución de Penumbra y Capcom ya lo exploró con su Haunting Ground. Pero todos tienen algo en común, el terror está a flor de piel por el hecho de exponernos a un peligro sin darnos ningún tipo de herramienta capaz de librarnos de él, salvo escondernos, correr o morir.

 

Digo que no puedo reseñar Outlast porque sus dos primeros sustos me han puesto la piel de gallina y no puedo continuar sin que me de un ataque al corazón. El juego lo ha conseguido. Y al hacerlo de forma tan efectiva, no puedo jugarlo, lo cual es una paradoja interesante. Sin embargo, estoy sorprendido de la capacidad de muchos jugadores que no sólo son capaces de recorrer los pasillos de cualquier tenebroso lugar como si no pasara nada, sino que son capaces de reírse de los monstruos en su cara, saltar alrededor de ellos y luego huir tan tranquilos para seguir la aventura.

 

Lo cual nos lleva a otra paradoja. ¿Quién disfruta más el juego? ¿El que se muere de miedo, y no puede continuar, o el que no siente terror en absoluto pero llega hasta el final de la partida? Todo depende de la inmersión. Cuando me pongo delante de un nuevo título, quiero creer en lo que me está mostrando, pongo mucho de mi parte para luchar contra la llamada "suspensión de la credulidad". Cuando la obra no lo consigue, la abandono pronto. Cuando lo consigue, vivo intensamente la experiencia y hasta cierto punto empatizo con el personaje en pantalla.

 

silent hill apartments

Sé que no es real. Pero mi cuerpo me dice todo lo contrario.

 

Silent Hill 2 es uno de los mejores ejemplos. A duras penas he logré llegar un poco más allá de la mitad. A día de hoy no es el juego que más pavor provoca, pero el ambiente lúgubre general, los escenarios claustrofóbicos de los apartamentos o el sonido metálico constante podían con mis nervios. Como bien me dijeron en su momento, en el fondo, los enemigos de Silent Hill 2 no quitan casi vida. Si rompes esta "suspensión" puedes dejar que te den un golpe tras otro que tardarás mucho en morir; ni siquiera a posteriori, sabiendo esto, soy capaz. Porque la tensión no me la provoca morir y tener que reiniciar partida. Es algo más y lo que distingue las buenas obras de terror de las normalitas.

 

Pero la inmersión en los videojuegos no es algo exclusivo del género de terror. El "te lo crees o no te lo crees" ocurre en muchos géneros que intentan mostrar un mundo complejo y lleno de detalles. El compañero Tonichan me dijo una vez, hablando de algunos de los videojuegos más alabados de esta generación, que no terminaba de engancharse porque sencillamente "no me creo lo que está pasando en pantalla." Para él, cada personaje o situación que se le presenta es demasiado artificial, porque reacciona únicamente a la propia interacción con el jugador. Si este no se mueve, no ocurre nada, lo que les convierte en meros robots a las órdenes de un script. 

 

En los videojuegos modernos, todo depende de esto cuando se trata de inmersión. Si eres capaz de hacer concesiones, de "actuar" un poco y creerte lo que está pasando, todo funciona a las mil maravillas, pero si no puedes romper esa línea que divide la pantalla del mundo real, entonces todo lo que ves es un teatro de marionetas. Años tras año, los desarrolladores se esfuerzan por crear mejores gráficos, o un mundo más detallado para luchar contra este efecto. Los juegos de terror quizá lo tienen más fácil, porque pueden jugar mejor con el sonido y con lo que no se ve. Los mundos abiertos son los que lo tienen más complicado, ya que pretenden emular toda una vida en tiempo real.

 

skyrim paisaje

¿Es posible que a mayor detalle, más incrédulos nos convertimos?

 

Pero lo que no se dan cuenta muchos estudios es que no todo depende de la tecnología que dispongamos. Cuando Jordan Mechner ideó la aventura gráfica The Last Express, creó, en un entorno controlado, un escenario creíble porque los personajes hacían sus vidas sin pensar en nosotros. Sencillamente, si no estabas en el lugar adecuado en el momento adecuado, te perdías una pista importante o una conversación interesante. Esto lo hizo Mechner, claro, porque es un desarrollador obsesionado con el tiempo. Para muchos otros creadores sería intolerable que cualquier cosa que diseñaran no fuera experimentada a la primera partida por el jugador.

 

¿Qué es lo que logra hacer un mundo creíble? Sabemos que no es sólo los gráficos, sabemos que no es sólo un buen guión. Es uno de los aspectos más misteriosos de los videojuegos y que no a todos nos afecta del mismo modo. Shakespeare tenía razón: "Ser o no ser. Esa es la cuestión".


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