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Infamous Second Son, de nuevo, decisiones morales

Importa el camino
Por Adrián Suárez Mouriño

No sé vosotros, pero de lo que hay anunciado para Playstation 4 a mí me tiene loquito ese Infamous Second Son. Los pasos de Cole por PS3 me sedujeron absolutamente gracias a la maravillosa manera de dejarnos correr, volar, trepar y derrapar por la ciudad. Ambos títulos fueron terriblemente satisfactorios, también en el plano argumental, sólo había una cosa que chirriaba: la elección entre ser bueno o malo.

 

Fallaba porque se sentía un aditivo metido a calzador en una época en la que estaba de moda. No había juego que llegara sin decisiones morales, pero era una cutrada ¿dónde estaban los grises? ¿cómo es que tras liquidar a dos transeúntes pasábamos de santos a villanos? Sinceramente, pensé que en este Second Son, iban a hacer borrón y cuenta nueva con este tema, pero no es así. La semana pasada llegó la noticia de que este sistema se mantendría, pero afortunadamente con matices. Seguirá esa rigidez kármica, ser famoso o ser infame, aunque con interesantes matices. Para empezar, se dice que la ciudad entera estará pendiente de nuestros movimientos desde el principio, reaccionando a nuestras acciones. Esto es algo que ya se intuía en los primeros pero que ahora se quiere, acertadamente, acentuar. La cosa es que uno no se vuelve malo o bueno por hacer una u otra acción, pero sí que puede ser considerado como tal por la multitud, porque los humanos vemos y juzgamos en un instante.

 

Por otra parte, se nos comenta que lo difícil será recorrer el camino que nuestras decisiones nos hagan tomar, buscando tener que escoger, no a través de grandes preguntas, sino con pequeñas cuestiones planteadas a nivel jugable.

 

 

Todo esto es muy interesante. Es cierto que como todo, en esto de los videojuegos, lo más posible es que al final acabe siendo igual que en los dos primeros, pero me gusta que hayan reflexionado acerca de este problema y, manteniendo la misma estructura, quieran sacarle chicha a ésta. No es algo fácil lo que plantean, pero por lo menos no se sentirá algo tan artificial como en aquellos.

 

De todos modos, me mantengo en contra de estos sistemas de karma en los videojuegos. Muchas veces no valen más que para entregarnos dos finales distintos, dejando al jugador frío y con la duda de cuál es realmente el final auténtico ¿Cómo se puede rematar una historia sin un final potente y único? Me gustan más los juegos como The Last of Us, que te guían psicológicamente hasta donde quieren, y cuando hay que tomar una decisión difícil, no te hacen ninguna pregunta, porque han conseguido que quieras hacer lo que ellos quieren que hagas. Pero como en todo, uno siempre se puede sorprender. Aprecio que se siga en esta línea tan positiva, pero también que no todo quede en palabras.


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