Indivisible acierta dónde fallaron Paper Mario y Mario & Luigi: en los combates

Los hijos de Super Mario RPG

Indivisible acierta dónde fallaron Paper Mario y Mario & Luigi: en los combates

En 1996, Squaresoft mezcló su manera de entender el JRPG con el fontanero de Nintendo. El resultado trajo consigo un combate por turnos en el que había que pulsar botones en el momento preciso para atacar más fuerte, pequeños minijuegos, contragolpes y sencillas mecánicas para que los turnos pasivos parecieran más activos. Tras este juegazo, Nintendo dividió el concepto de Mario RPG en Paper Mario y en Mario & Luigi. Ambos intentaron aportar sus propias ideas a este concepto parido por Squaresoft, pero sin éxito.

 

La serie Mario & Luigi no supo ofrecer nada emocionante a estas batallas, convertiéndolas en un conjunto de gimmicks y combinaciones de botones excesivos que no aportaban, solo añadían azar y acciones innecesarias. 

 

La verdad es que la evolución de esta manera tan particular de hacer combates por turnos siempre me ha interesado. Me parece muy, muy difícil incorporar acciones a mayores a decidir si atacar, usar magia o defender; o ensuciar estas con la necesidad de pulsar un botón en el momento justo, y que la pelea mejore. Creo que en esto han fracasado todos los juegos que lo han intentado, en mayor o medida. Y donde todos han perdido, Indivisible ha triunfado.

 

 

Indivisible es un videojuego que mezcla RPG con ideas sacadas de juegos de luchas y plataformas en 2D. Nos movemos en dos dimensiones y en cuatro direcciones. Como en Paper Mario, si vemos a un enemigo y lo golpeamos, entramos en la fase de combate. Entonces, las acciones pasan a ser, formalmente, un combate a turnos. Llevamos a cuatro miembros y a cada uno se le asigna uno de los cuatro botones del pad. Si lo pulsamos sumado a una dirección de la cruceta, atacamos. Si lo hacemos cuando le toca al rival, defendemos.

 

Dicho así, parece que hace lo mismo que Mario & Luigi, ¿dónde está entonces la genialidad? Pues como todo lo que rezuma talento, la genialidad está en algo muy simple: es un combate por turnos, pero no existen los turnos como tal. Cada acción de cada uno de nuestros personajes tiene un cooldown de forma independiente, de forma que una vez que se regenere una barra que lo simboliza podremos atacar, siempre que el rival no haya decidio hacerlo primero.

 

Lo que se logra así es un ritmo de batalla sensacional, no regido por una pausa artificial marcada por las reglas de juego, sino por el razonable descanso que requiere cada ataque dado previamente. Al no detenerse nunca el combate tiene más sentido que tengamos que estar pendientes de cuándo pulsar un botón para contraatacar, también de cómo hacer todas las acciones especiales de nuestros héroes para embestir al rival, haciendo combos. No es de extrañar que antes de Indivisible, su estudio responsable haya firmado Skullgirls.

 

Sí. Al parecer, la evolución de esta forma de hacer combates por turnos estaba en parte en lo propuesto por Valkyrie Profile pero también en los fighting games. Esta es una de las varias razones de por qué Indivisible es una maravilla.

14 de Octubre de 2019 a las 12:49 por Adrián Suárez Mouriño
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Ficha
PS4 XOne Switch PC

Género: RPG

Lanzamiento: 08/10/2019

Desarrollador: Lab Zero Games

Distribuidor: 505 Games

Pegi: +7

Comunidad: Foro

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