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Indie o no indie: cuestión de etiquetas

Videojuegos en todo caso
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Después de haber sido parte integrante la pasada semana de la mesa redonda '¿Qué es indie?', servidor tiene aún si cabe las ideas más claras en cuanto al particular concepto que trata de definir al software independiente. Muchas fueron las citas que tuvieron lugar en el citado encuentro, todas ellas altamente respetables y dichas con propiedad, pero el que esto suscribe se aferra con bastante ahínco a sus principios, donde prima sobre todo la creencia absoluta de lo innecesario que es el tener que etiquetar a un videojuego más allá de su género o de la plataforma en la que su software esté ubicado.

 

En términos de saber de dónde viene el concepto 'indie', no está de más escarbar en los mismos orígenes del asunto, dirigiendo nuestras miradas a principios de la década de los ochenta, en los primeros pasos de la computación personal. En aquellos albores, antes de que IBM lanzara al mercado su primer PC, Andrew Fluegeman y Jim Knops desarrollaron dos aplicaciones bastante reseñables en su época: PC-File y PC-Talk. Entre sus prioridades estaba el no invertir su tiempo y dinero en pos de que se enriquecieran las usuales vía de distribución, absolutamente ajenas al trabajo de programación que ellos habían realizado, por lo que se lanzaron de lleno a la poco convencional venta de su software a través de las redes BBS, semilla de la internet actual. El usuario mandaba a través de una carta el dinero a los autores, recibiendo así el derecho de ver cómo el programa terminaba desarrollándose para mejorar versión a versión.

 

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Este primer paso, aunque dentro de un entorno de software alejado del de los videojuegos, es la piedra angular de lo que a día de hoy es el epicentro del soft independiente, donde prima la ausencia de editores y la distribución a través de los canales online. Un buen ejemplo de ello lo tenemos bien avanzada la década de los noventa, donde un conjunto de jóvenes desarrolladores deciden trabajar de manera autónoma, lejos de las grandes publishers, para distribuir de manera gratuita los primeros compases de sus juegos a la par que dan la posibilidad de adquirir el paquete completo por un módico precio (lo que conocimos como shareware). Así nacieron compañías independientes como Id Software, Epic o 3D Realms, dejando al usuario un legado de clásicos atemporales como Wolfenstein 3D, Jazz Jackrabbit o Duke Nukem. Hoy sin embargo, tenemos a Id Software atada a Bethesda, a Epic vendiendo motores gráficos y creando para Microsoft la saga Gears of War, y a 3D Realms en un extraño limbo después del fiasco de Duke Nukem Forever.

 

Yéndonos unos cuantos años atrás, es fácil contemplar producciones que difícilmente contemplaríamos como 'indie' pero que, en verdad, lo son incluso más que muchas de las obras que a día de hoy intentan colarnos como tal. Tal vez el ejemplo más claro sea el de Another World, juego producido por un Eric Chahi que, después de realizar gráficos para casas como Loriciels o Delphine Software, de metió en un casa durante un par de años para fabricar de cabo a rabo (hasta la carátula) Another World... un juego a todas luces atemporal del que se basan muchos lanzamientos modernos como Limbo o Deadlight. Como lógicamente los canales de distribución de los noventa no son los de hoy, Chachi tenía que buscar una casa que le lanzara su juego; y nada mejor que la Delphine de su amigo Paul Cuisset, que a su vez contó con una Interplay que se encargó de publicar el juego a lo largo de todo el planeta y convertirlo a la práctica mayoría de los sistemas del momento. Y no por ello Another World era menos independiente que Braid, Fez o Super Meat Boy.

 

 

Curiosamente, y lejos de los conceptos que definen a la independencia dentro de un ámbito de distribución y trabajo, muchos son los que describen lo 'indie' como una parcela de experimentación y revolución dentro del software de entretenimiento. Por narices, cualquier experiencia bizarra y alternativa ya encaja dentro de esta etiqueta... salvo que, por supuesto, venga de la mano de Electronic Arts o Activision. El hecho de que Microsoft apadrine un producto como Fez o Sony acoja en su poderoso manto a títulos como Flower o Journey hacen pensar que, a pesar de la situación de sus desarrolladores en sí, lo 'indie' no es más que una treta de marketing para las grandes productoras, haciendo ver que lo alternativo mola y, por ende, debe gustar y vender. Y lo logran, qué demonios.

 

Por su parte, ¿por qué aferrarse al concepto de la innovación? ¿Por qué no abordar terrenos ya consabidos, experiencias clásicas? Algunos lo hacen, recreando fórmulas que, por venir de décadas pasadas, permiten a los pequeños grupos de desarrollo afrontar lo que otrora sería un costoso proyecto. Pero el innovar y tratar de abordar vías de conceptualización alternativas viene dado por el mero hecho de que un desarrollador 'indie' de pura cepa nunca va a poder competir en igualdad de condiciones con una gran compañía si se quiere afrontar el hacer un videojuego convencional. Claro que hay honrosas excepciones en este sentido, pero lo que dicta la norma es de una lógica aplastante que prácticamente no admite discusión.

 

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"Hago lo que quiero y me da absolutamente igual lo que piensen los usuarios"

Por lo demás, y después de todo lo dicho, solo puedo sacar una clara conclusión de todo esto: jugad a lo que se os ponga por delante. Olvidaros de etiquetas, de calificativos absurdos que aboguen por un planteamiento cultural que pueda condicionar vuestro gusto en términos de jugabilidad. Da igual su origen, su mecánica... si os gusta, si os divierte, es vuestro videojuego. 


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