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Inafune, a por más Soul Sacrifice

Las continuaciones, veneno y elixir para el jugador
Por Adrián Suárez Mouriño

 

Los videojuegos, como cine, libros o cómic, son más rentables cuantas más entregas lanzamos de la misma idea. Contamos con una base de compradores establecida, el concepto ya está parido, es conocido y los costes relacionados a llevarlo a cabo ya han sido invertidos. Con estos datos sobre la mesa, parecería que cualquier videojuego debería tener cuantas más secuelas mejor. Keiji Inafune ha declarado que, por él, haría más entregas de Soul Sacrifice siempre que los jugadores le apoyen. ¿Y por qué no hacerlo? Los títulos continuistas que basan su fuerte en una jugabilidad determinada, léase Call of Duty o Monster Hunter, funcionan a las mil maravillas entrega tras entrega, y no se resienten una vez han encontrado a su público. Personalmente, siempre esperaré con ilusión un nuevo Street Fighter que aporte una jugabilidad revisada.

 

Peor lo pasan los títulos que tienen como fuerte su historia, o su relación con ésta y las sensaciones producidas a los mandos. Esto lo sabe muy bien Resident Evil. La saga de "terror" (comillas tamaño orco) de Capcom resistió con fortuna hasta la cuarta parte, porque supo renovar acertadamente su modo de presentarse al jugador, pero pinchó en las siguientes. Pero las cosas como son, aguantar cuatro entregas, más diversos spinoffs como el imprescindible Code Veronica, que pide a gritos una revisión en PSVita, es todo un logro para un título basado en el miedo. Sentimos terror por lo desconocido ¿pero puede existir lo “desconocido” en una saga tan longeva en la que esa palabra pierde su significado? Lamentablemente, que la acción entrara por la puerta y se comiera al factor miedo era sólo una cuestión de tiempo.

 

Más ejemplos de tramas que no aguantan las secuelas las encontramos en toda el entramado Fabula Nova Cristallis y también, de una forma más gravosa, en Kingdom Hearts. La jugabilidad puedes pulirla a gusto, añadir nuevos conceptos, más opciones. Es más, jugar a KHII es una maravilla en los controles. Es el sentido auténtico tras las continuaciones, el motivo por el que Keiji Inafune puede sentirse cómodo con la idea de fabricar más Soul Sacrifice. Sin embargo, una historia sin planear desde el principio, no aguanta el tipo. Es como echar agua en un vaso, con cada nuevo capítulo que se añade sin haberlo planificado de antemano, añades un agujero en el recipiente. Al final, el agua se derrama y el vaso se deshace. Motivo por el que, en el fondo, me alegro que no hayan prolongado con “continuarás” innecesarios The World Ends With You o Vagrant Story, títulos de los que quiero más, pero quizás estén mejor así.

 

VagrantStory Hero.JPG

Vagrant Story es como el sexo con las/los ex. Tu cuerpo quiere más, pero sabes que quizás no sea la mejor idea.

 

Y eso que el videojuego pone todas las facilidades del mundo para alargar la experiencia de un título todo lo que se quiera. Puedes fabricar una segunda parte, servir una pequeña ración más a base de DLC, realizar un juego menor y colocarlo en portátil o inventarte una estructura por capítulos como ha hecho The Walking Dead, que además te permite emplear los efectistas y efectivos cliffhanger al final de cada entrega, dejando a tu público con ganas de más.

 

Fórmulas hay muchas, pero hay que saber cómo mezclar sus componentes para que funcionen bien. Probar suerte y vomitar nuevas líneas argumentales sin pensarse bien las cosas acaba consiguiendo que tu personaje acabe teniendo hasta tres pseudoclones/personalidades paralelas (hola, Kingdom Hearts), o que el concepto se agote matando a la franquicia. Sin embargo, si se hace bien, señores de la industria, aquí tienen todo mi dinero.

La empresa ha incluido tu candidatura entre las que siguen en el proceso

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