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Ideas de Videoclip o de larga duración

Sin asumir costes de licencia y publicación, la propuesta permitirá a un estudio publicar su juego en la consola de Nintendo
Por Alejandro Pascual

Lo malo de una idea formidable, de un concepto molón, es que este no sea sostenible a lo largo de veinte horas; o peor aún, que sin serlo, sus desarrolladores no se den cuenta, y aún así planteen juegos de 20 horas cuando con ocho habría sido un título formidable. Cuando se presenta un videojuego se desprecia el teaser y solo el aprecia el trailer que muestra la jugabilidad, y eso no es lo correcto. El trailer muestra el potencial de la idea, de eso que ha de mantenerse durante todo el desarrollo del título, el hechizo que nunca ha de perder la magia. El otro, enseña cómo se jugará esa idea, mostrando cómo esta puede ser disfrutada por el jugador y cómo puede evolucionar a lo largo de la partida. Ambos cumplen un papel, ambos son propaganda, pero ambos son esenciales para amar y temer.

 

Un videojuego se vuelve repetitivo cuando la idea no da más de sí, cuando eso que se enseña podría funcionar en un videoclip, pero no en una película. También cuando la jugabilidad no es capaz de sacarle jugo, cosa que a veces es imposible durante desarrollos más largos que los que el título demanda. Ubisoft, con su Valiant Hearts y su Child of Light, tomando el formato indie en concepto de duración y proposición de ideas frescas, ha sido capaz de defender ideas muy atractivas sin aburrir nunca al jugador. La propuesta de combates por turnos del segundo resiste toda la partida y, de hecho, te deja con ganas de más. Los destellos de frescura de Valiant Hearts en términos de aventura gráfica no empachan nunca, porque el juego sabe cuando acabar.Y eso que en ocasiones roza la pedantería con el tema de la Gran Guerra

 

 

La calidad de ambos títulos está fuera de duda, han sabido adaptar un formato reducido para funcionar mejor, uno que esperamos que siga explotando Ubisoft, ¿pero y en un AAA?

 

Una aventura, cuando ha de ser larga, encuentra problemas para defender su idea si esta acaba siendo de videoclip (o de trailer mojabragas), por culpa de una idea y una jugabilidad que está chula un rato. ¿Cuándo se descubre este problema? Surge tras una entrega formidable de novedades jugables inicial; de repente, se baja el listón, y los nuevos matices son ínfimos.

 

Este es uno de los peores miedos cuando se enseñan títulos que tiran demasiado de idea rompedora pero que recurre descaradamente a referentes ya vistos (hola, Watch Dogs); lo cual no es malo pero ¿son capaces los desarrolladores, con su idea tan llamativa, de entregar una partida fantástica durante toda su duración? ¿No lo son? En tal caso, ¿son conscientes? ¿Podrán llevar ese conocimiento a la duración del videojuego? ¿Cuántos os habéis acabado Watch Dogs?

 

Hablo de juegos como Sunset Overdrive o de títulos como Dragon Age Origins. Lo que muestran ya lo hemos visto (acción de parque de atracciones el primero, mezcla de lucha estratégica y de acción con exploración y moralidad el otro), sus ideas a mayores pueden funcionar pero ¿contentar en una partida larga? ¿O no serán otra cosa más que una idea que solo puede defenderse en lo que dura un videoclip? En fin, los típicos temores motivados por la propaganda y las experiencias ya vividas.


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