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I am Alive, Manhunt y esos juegos que debes jugar

La ansiedad, la supervivencia y la tensión como narrativa
Por Rafa del Río

Hace un par de días os hablaba de I am Alive y su caída en desgracia, y cómo si hubiera salido al mercado en estas fechas, estoy convencido de que habría funcionado mucho mejor. Terminaba el texto hablando de su naturaleza de must play, de juego imprescindible para todo aquel videojugador que quiera entender cosas de nuestra afición más allá de gustos personales y juegos de moda. Al terminar el texto no pude menos que recordar otro juego que me hizo sentir la misma tensión y la misma sensación de necesidad de sobrevivir, a pesar de tener un enfoque absolutamente diferente: Manhunt

 

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I am Alive y la supervivencia

I am Alive usa una serie de herramientas mejor o peor trazadas para explicarnos el concepto de la supervivencia. Por un lado tenemos la resistencia, esa barra que desciende cada vez que realizamos un esfuerzo físico y que puede acabar con nuestra muerte: trepar, correr, caminar a través de las nubes de polvo, pelear, agarrarnos a salientes, saltar... todo eso afecta a nuestra barra de resistencia y nos obliga a buscar el mejor camino, a crear nuestras estrategias a la hora de enfrentarnos a un escenario y a ser conscientes de que no estamos en un Assassin's Creed o un Prince of Persia.

 

Junto a la resistencia, I am Alive incluye el factor humano en los supervivientes a los terremotos, civiles que caminan por los escenarios y que reaccionan de formas muy dirente a nuestra presencia según actuemos. Pueden ayudarnos, pedirnos ayuda, atacarnos para robarnos o por defender su territorio... Todo esto crea una situación de incertidumbre a la que se unen nuestras propias acciones: ¿Atacaremos a un inocente para hacernos con su arma? ¿Ayudaremos a ese ciudadano quedándonos sin botiquines para cuando seamos heridos? La sensación al final es la de estar realmente en un escenario en el que debemos sobrevivir. 

 

Finalmente está la dificultad: tres intentos por capítulos, ausencia de suministros, escasez de munición hasta el punto de que pocas veces contaremos con una o dos balas o flechas en nuestro haber, y una barra de salud que no se regenera ni siquiera en los puntos de control o al 'resucitar' tras haber muerto.

 

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Manhunt y su forma de ver el concepto

Manhunt lo que ofrece es un título diferente, un juego que fue censurado en varios países y plataformas cuando salió al mercado a principios de milenio y que nos pone en la piel de un hombre que ha sido secuestrado y debe matar ante las cámaras de nuestro captor para ir avanzando por los diferentes escenarios hasta lograr la tan ansiada libertad... o la venganza. 

 

El planteamiento es sencillo y atroz: Eres un prisionero condenado a muerte que, tras recibir la inyección letal, aparece en una extraña celda en la que un tipo misterioso te enseña imágenes de tu familia y te anima a matar a los enemigos que pueblan el escenario si quieres que tus seres queridos sigan con vida. ¿El motivo? Grabar una snuff movie -muy de moda el concepto en aquella época-, por lo que nos vemos obligados a ejecutar a los enemigos de formas atroces si queremos tener contento a 'el Director' y que la historia acabe 'bien'. 

 

Así narrado todo parece un poco tonto, pero Manhunt consigue trasmitir esa sensación de supervivencia y ansiedad de la que os hablaba antes de una forma muy diferente a la de I am Alive pero causando la misma tensión y sensación de ahogo en sus partidas. Los enemigos son mucho más poderosos que nosotros, las ejecuciones deben realizarse desde las sombras o por la espalda, debemos estar siempre armados con objetos que suelen tener un solo uso, y una vez nos aproximamos al enemigo debemos esperar a que el cursor de ejecución cambie al rojo si queremos lograr mejores resultados, lo que incluye una tensión que pocos juegos han sabido lograr y que obtiene como regalo una animación realmente atroz que nos sirve para entender nuestra nueva condición como depredadores. 

 

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Dos formas de narrar la economía de la necesidad

Dos juegos muy diferentes que ofrecen dos jugabilidades muy diferentes con dos prismas diferentes que, sin embargo, dan vueltas alrededor de la misma temática y causan la misma sensación de ansiedad y tensión en sus partidas: I am Alive y su ética de la supervivencia, que plantea de forma primigenia los dilemas que posteriormente veremos en This War of Mine mucho más masticados y presentados para que todos lo entiendan; y Manhunt, un juego que logra aterrorizarte con tus propias acciones jugando con la economía de la necesidad y de lo que debe ser hecho, usando la extrema violencia como un elemento narrativo mientras eliminamos a neonazis, mercenarios y pederastas.

 

I am Alive puede que no sea el último juego de supervivencia sobre la tierra, y desde luego Manhunt no es bonito, pero tiene conceptos que van más allá de Don't Starve o The Last of Us en el caso del primero o de la violencia gratuita y estúpida de Hatred en el caso del segundo. ¿Recomiendo jugarlos? En el caso del primero sí, sin duda, aunque con el segundo tendo dilemas morales, pues habrá quien se vea ofendido por su extrema crudeza. Sin embargo, si queremos que esta afición sea algo más que un hobby, si queremos saber y entender su naturaleza como algo más que un componente lúdico con el que pasar la tarde, tal vez sea interesante ver cómo Rockstar supo aprovechar en su momento un proyecto de investigación para GTA San Andreas y convertirlo en toda un ejemplo de cómo usar elementos generales del videojuego para enviar un mensaje muy difetrente al que estamos acostumbrados. 

 

¡Nos leemos!


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