I am Alive, Manhunt y esos juegos que debes jugar

La ansiedad, la supervivencia y la tensión como narrativa

I am Alive, Manhunt y esos juegos que debes jugar

Hace un par de días os hablaba de I am Alive y su caída en desgracia, y cómo si hubiera salido al mercado en estas fechas, estoy convencido de que habría funcionado mucho mejor. Terminaba el texto hablando de su naturaleza de must play, de juego imprescindible para todo aquel videojugador que quiera entender cosas de nuestra afición más allá de gustos personales y juegos de moda. Al terminar el texto no pude menos que recordar otro juego que me hizo sentir la misma tensión y la misma sensación de necesidad de sobrevivir, a pesar de tener un enfoque absolutamente diferente: Manhunt

 

 

I am Alive y la supervivencia

I am Alive usa una serie de herramientas mejor o peor trazadas para explicarnos el concepto de la supervivencia. Por un lado tenemos la resistencia, esa barra que desciende cada vez que realizamos un esfuerzo físico y que puede acabar con nuestra muerte: trepar, correr, caminar a través de las nubes de polvo, pelear, agarrarnos a salientes, saltar... todo eso afecta a nuestra barra de resistencia y nos obliga a buscar el mejor camino, a crear nuestras estrategias a la hora de enfrentarnos a un escenario y a ser conscientes de que no estamos en un Assassin's Creed o un Prince of Persia.

 

Junto a la resistencia, I am Alive incluye el factor humano en los supervivientes a los terremotos, civiles que caminan por los escenarios y que reaccionan de formas muy dirente a nuestra presencia según actuemos. Pueden ayudarnos, pedirnos ayuda, atacarnos para robarnos o por defender su territorio... Todo esto crea una situación de incertidumbre a la que se unen nuestras propias acciones: ¿Atacaremos a un inocente para hacernos con su arma? ¿Ayudaremos a ese ciudadano quedándonos sin botiquines para cuando seamos heridos? La sensación al final es la de estar realmente en un escenario en el que debemos sobrevivir. 

 

Finalmente está la dificultad: tres intentos por capítulos, ausencia de suministros, escasez de munición hasta el punto de que pocas veces contaremos con una o dos balas o flechas en nuestro haber, y una barra de salud que no se regenera ni siquiera en los puntos de control o al 'resucitar' tras haber muerto.

 

 

Manhunt y su forma de ver el concepto

Manhunt lo que ofrece es un título diferente, un juego que fue censurado en varios países y plataformas cuando salió al mercado a principios de milenio y que nos pone en la piel de un hombre que ha sido secuestrado y debe matar ante las cámaras de nuestro captor para ir avanzando por los diferentes escenarios hasta lograr la tan ansiada libertad... o la venganza. 

 

El planteamiento es sencillo y atroz: Eres un prisionero condenado a muerte que, tras recibir la inyección letal, aparece en una extraña celda en la que un tipo misterioso te enseña imágenes de tu familia y te anima a matar a los enemigos que pueblan el escenario si quieres que tus seres queridos sigan con vida. ¿El motivo? Grabar una snuff movie -muy de moda el concepto en aquella época-, por lo que nos vemos obligados a ejecutar a los enemigos de formas atroces si queremos tener contento a 'el Director' y que la historia acabe 'bien'. 

 

Así narrado todo parece un poco tonto, pero Manhunt consigue trasmitir esa sensación de supervivencia y ansiedad de la que os hablaba antes de una forma muy diferente a la de I am Alive pero causando la misma tensión y sensación de ahogo en sus partidas. Los enemigos son mucho más poderosos que nosotros, las ejecuciones deben realizarse desde las sombras o por la espalda, debemos estar siempre armados con objetos que suelen tener un solo uso, y una vez nos aproximamos al enemigo debemos esperar a que el cursor de ejecución cambie al rojo si queremos lograr mejores resultados, lo que incluye una tensión que pocos juegos han sabido lograr y que obtiene como regalo una animación realmente atroz que nos sirve para entender nuestra nueva condición como depredadores. 

 

 

Dos formas de narrar la economía de la necesidad

Dos juegos muy diferentes que ofrecen dos jugabilidades muy diferentes con dos prismas diferentes que, sin embargo, dan vueltas alrededor de la misma temática y causan la misma sensación de ansiedad y tensión en sus partidas: I am Alive y su ética de la supervivencia, que plantea de forma primigenia los dilemas que posteriormente veremos en This War of Mine mucho más masticados y presentados para que todos lo entiendan; y Manhunt, un juego que logra aterrorizarte con tus propias acciones jugando con la economía de la necesidad y de lo que debe ser hecho, usando la extrema violencia como un elemento narrativo mientras eliminamos a neonazis, mercenarios y pederastas.

 

I am Alive puede que no sea el último juego de supervivencia sobre la tierra, y desde luego Manhunt no es bonito, pero tiene conceptos que van más allá de Don't Starve o The Last of Us en el caso del primero o de la violencia gratuita y estúpida de Hatred en el caso del segundo. ¿Recomiendo jugarlos? En el caso del primero sí, sin duda, aunque con el segundo tendo dilemas morales, pues habrá quien se vea ofendido por su extrema crudeza. Sin embargo, si queremos que esta afición sea algo más que un hobby, si queremos saber y entender su naturaleza como algo más que un componente lúdico con el que pasar la tarde, tal vez sea interesante ver cómo Rockstar supo aprovechar en su momento un proyecto de investigación para GTA San Andreas y convertirlo en toda un ejemplo de cómo usar elementos generales del videojuego para enviar un mensaje muy difetrente al que estamos acostumbrados. 

 

¡Nos leemos!

12 de Mayo de 2016 a las 10:15 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • -Interesante artículo, Rafa, pero, y no lo digo referido a ti personalmente sino como una reflexión general en la que me incluyo, ¿de verdad crees que el 99% de los juegos nos invitan a "si queremos saber y entender su naturaleza como algo más que un componente lúdico con el que pasar la tarde"? Me parece una postura "gafapasta" vinculante con la inmensa mayoría de juegos del mercado. Y es que vemos mensajes ocultos o temas moralizadores en cualquier parte...

      Aún recuerdo cuando le dijeron a Anthony Burgess que con "La Naranja Mecánica" había creado una obra llena de metáforas y matices que denunciaban la sociedad urbana actual y se comenzó a descojonar diciendo que no había pensado en hacer eso en ingún momento y que se había limitado a hacer esa novela porque le apetecía sin ninguna intención más.

      ¿Por qué intentamos hacer del videojuego algo profundo y serio cuando la (inmensa) mayoría de las veces no lo es?
En respuesta al comentario anterior:
    • Braveh, llevo mucho tiempo esperando un artículo que trate en profundidad este tema (a ver si algún redactor se anima!!!), aunque es verdad que ya se ha abordado de manera indirecta en otras ocasiones en esta web, como en este artículo. Por ejemplo en este artículo: http://www.mundogamers.com/noticia-the-division-tiene-un-problema-moral.13729.html , a Bruno Louviers le llovieron algunas críticas por sostener algo que yo hubiese subscrito, esto es, una parte de los videojuegos deberían apuntar más alto como producto cultural o tener unos mínimos de connotaciones morales.

      Que no digo que los fifa tengan que ser videojuegos de metafísica, pero sí que hay veces en que algunos videojuegos me parecen cuanto menos, absurdos intelectualmente.

      Con respecto al mencionado Anthony Burgess, no entiendo el motivo de la risa. Cuando una obra artística es verdadera, la verdad de la obra trasciende siempre al artista.

      Un saludo!
    • Calicles, a mí también me parece bien q el videojuego aspire a algo más en todos los frentes (jugabilidad, narrativa, guión, etc.), me refiero a q parece q queremos hacer del medio algo maduro cuando el 95% d los juegos son simple entretenimiento. Buscamos profundidad intelectual y espiritual (si me a puras) donde posiblemente no las hay porq sus creadores no lo hicieron con esa intención. La obras d arte se justifican por sí solas y no hay q buscarles intenciones más allá d las q tenía su creador.

      Es q desde hace unos años noto cierto tufillo "gafapaster" en todo lo relacionado con este hobby. Hay q hacer parecer q el.medio es adulto por un complejo d inferioridad respecto a otros medios.

      Perdona por las faltas y las contracciones: escribo ahora desde el móvil.
    • En parte sí y en parte no. Estoy de acuerdo con que se busque profundidad intelectual en los videojuegos: Lo que no me gusta para nada es que agarren las críticas de videojuegos para tildarlo todo de machista, sexista o vete a saber tú qué.
      Poniendo un ejemplo aquí mismo en mundo gamers:
      http://www.mundogamers.com/noticia-dark-souls-3-te-permite-crear-una-mujer-con-pelos-en-las-piernas.13942.html
      Bruno aprovecha para decirnos que "todos somos machistas hasta que demostramos lo contrario" y hablar de cosas que les gusta soltar a los progresistas.
      No estoy en contra de que se discutan estas cosas aquí, pero me parece que agarrar esto del vello corporal como una especie de victoria para la representación de la mujer en el videojuego es buscarle tres pies al gato, porque dudo que From Software haya puesto esto ahí para empoderar a las mujeres.
      Sin mencionar que tampoco vine a MundoGamers a que me tilden de machista injustamente.
    • Estáis teniendo un debate muy interesante, así que si me permitís, voy a meter la nariz. Como dice Night Phenomena aquí arriba, ambos tenéis razón hasta cierto punto.

      Sí, es cierto que cualquier obra artística, por su naturaleza como medio comunicativo, puede ser entendida de distintas maneras. La intención del autor es algo secundario porque una vez el mensaje es enviado, éste puede ser decodificado como al receptor le plazca. El hecho de que cada receptor -nosotros, el público- esté influido por distintos contextos históricos, sociales y culturales es el motivo principal por el que existen tantísimas interpretaciones que le dan distintos significados a una misma obra.

      Ahora bien. Parodiando a Lionel Hutz, existen las "interpretaciones" y las "interpretaciooooones". Por mucho que se intente, hay sentidos que -por lo menos a mi parecer- están pillados por los pelos. No está mal darle al coco de vez en cuando y buscar de qué puede hablar cada obra, pero tampoco nos pasemos porque al final, más que una reflexión seria, acaba saliendo una panfleto humorístico.
    • Manhunt me lo debo, me ha llamado la atención desde que supe de su existencia pero jamás le he dado una oportunidad, quien sabe, ahora mismo lo pondré en la lista de pendientes.

      En cuanto i am alive, si lo jugué en su momento, no me pareció nada del otro mundo y me termino aburriendo. Dudo que lo retome y la verdad es que a pesar de que tenia buenas ideas, pudo ser mucho mejor y personalmente no lo recomendaría.
    • Manhunt es un juegazo, recomendadisimo jugarlo, es muy bestia? Por supuesto, pero vamos, a mi me encantó, es un juego muy diferente, ojalá una tercera parte.
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