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Humo, espejos, infecciones y hogueras. Seducir con el silencio

Cómo una buena narrativa hace un mejor juego
Por Adrián Suárez Mouriño

¿Cómo meter al jugador en el interior de un juego? Hacer que se siga pensando en él cuando apaga la consola, lograr que no se olvide de su marca, como el zarpazo de un tigre. Conseguir que una vez rematado, éste salga a la calle y se lo venda a todos sus amigos ¿Cómo se hace eso? Es un puro baile de seducción basado en la narrativa del título, no en la historia, sino en la manera de contárnosla.

 

Por encima de jugabilidad, gráficos, sonido y demás zarandajas, a todos nos gusta un buen cuento. Siempre seremos niños con ganas de que nos sorprendan, de volver a sumergirnos en un mundo mágico que nos embelese como antaño. Eso se logra contando bien una trama, no realmente con la trama en sí. The Last of Us o Dark Souls tienen una narrativa excelente, mucho más interesante que la propia historia en sí, como también le ocurre a los The Walking Dead y Fábulas de TellTale Games.

 

¿Cómo estos cuatro títulos han sido capaces de copar TL de twitter y artículos en blogs y webs hasta llegar a nuestros días? Por su manera de contar su cuento. Como decía al principio, es como seducir, como ligar ¿Cuándo has visto que el galán de turno conquiste a su amada sin misterio, sin una enigmática caída de ojos, sin un sugerente gesto y sin decirle apenas su nombre? Hagamos la pregunta al revés ¿Cuántas veces has visto fracasar a uno intentando ligar por ser el típico pesado de turno? Con los videojuegos pasa lo mismo, nos enamoramos más cuanto menos nos cuentan y más nos sugieren.

 

El nuevo Smoke and Mirrors, segundo capítulo de The Wolf Among Us, lo hace fantásticamente, descubriendo a la desarrolladora como una buena hilandera de historias. En el momento en que se soluciona el enigma planteado en el primer capítulo, se revelan como tales. No te lo explican, alargan el momento. Te dejan preguntarlo pero también no hacerlo, hasta que éste se descubre de manera natural y por sí misma. Con esto logran algo no muy habitual ya en videojuegos: que pienses, que te preguntes qué está sucediendo.

 

 

Es dramático la manía de muchas producciones de no dejarte reflexionar acerca de lo que estás viviendo, un mimo sobreprotector que le quita todo el misterio a una aventura. Éste llega a través de la explicación de la explicación de... y remata con un ¿lo entiendes? ¿de verdad? ¿en serio, o te lo vuelvo a explicar?

 

Es por esto que se espera como agua de mayo el Dark Souls II y también por lo que, aunque todos sepamos que The Last of Us no necesita continuación, también la queremos, porque nos gusta que nos hagan pensar, nos gusta apagar la consola y reflexionar acerca de qué demonios ha sido de Sephiroth o porqué Sif cogea gimoteando, o cómo ha sido realmente el viaje que le ha hecho a Joel ser Joel. Lo demás, es un rollo.


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