Humo, espejos, infecciones y hogueras. Seducir con el silencio

Cómo una buena narrativa hace un mejor juego

Humo, espejos, infecciones y hogueras. Seducir con el silencio

¿Cómo meter al jugador en el interior de un juego? Hacer que se siga pensando en él cuando apaga la consola, lograr que no se olvide de su marca, como el zarpazo de un tigre. Conseguir que una vez rematado, éste salga a la calle y se lo venda a todos sus amigos ¿Cómo se hace eso? Es un puro baile de seducción basado en la narrativa del título, no en la historia, sino en la manera de contárnosla.

 

Por encima de jugabilidad, gráficos, sonido y demás zarandajas, a todos nos gusta un buen cuento. Siempre seremos niños con ganas de que nos sorprendan, de volver a sumergirnos en un mundo mágico que nos embelese como antaño. Eso se logra contando bien una trama, no realmente con la trama en sí. The Last of Us o Dark Souls tienen una narrativa excelente, mucho más interesante que la propia historia en sí, como también le ocurre a los The Walking Dead y Fábulas de TellTale Games.

 

¿Cómo estos cuatro títulos han sido capaces de copar TL de twitter y artículos en blogs y webs hasta llegar a nuestros días? Por su manera de contar su cuento. Como decía al principio, es como seducir, como ligar ¿Cuándo has visto que el galán de turno conquiste a su amada sin misterio, sin una enigmática caída de ojos, sin un sugerente gesto y sin decirle apenas su nombre? Hagamos la pregunta al revés ¿Cuántas veces has visto fracasar a uno intentando ligar por ser el típico pesado de turno? Con los videojuegos pasa lo mismo, nos enamoramos más cuanto menos nos cuentan y más nos sugieren.

 

El nuevo Smoke and Mirrors, segundo capítulo de The Wolf Among Us, lo hace fantásticamente, descubriendo a la desarrolladora como una buena hilandera de historias. En el momento en que se soluciona el enigma planteado en el primer capítulo, se revelan como tales. No te lo explican, alargan el momento. Te dejan preguntarlo pero también no hacerlo, hasta que éste se descubre de manera natural y por sí misma. Con esto logran algo no muy habitual ya en videojuegos: que pienses, que te preguntes qué está sucediendo.

 

 

Es dramático la manía de muchas producciones de no dejarte reflexionar acerca de lo que estás viviendo, un mimo sobreprotector que le quita todo el misterio a una aventura. Éste llega a través de la explicación de la explicación de... y remata con un ¿lo entiendes? ¿de verdad? ¿en serio, o te lo vuelvo a explicar?

 

Es por esto que se espera como agua de mayo el Dark Souls II y también por lo que, aunque todos sepamos que The Last of Us no necesita continuación, también la queremos, porque nos gusta que nos hagan pensar, nos gusta apagar la consola y reflexionar acerca de qué demonios ha sido de Sephiroth o porqué Sif cogea gimoteando, o cómo ha sido realmente el viaje que le ha hecho a Joel ser Joel. Lo demás, es un rollo.

10 de Febrero de 2014 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Grande. Hay un punto en el disfrute de todo juego gracias al cual sé si el título me está llegando o no. Ese momento radica en el botón de pausa.
      Después de los primeros minutos de Last of Us, de esa paso de lo cotidiano de una noche con papá al horror de la muerte, tuve que pausar el juego para digerir lo que acababa de ver. Lo mismo me ha pasado en mis innumerables paseos por Columbia, o después de entrar en una cabaña en El Yermo y ver una pareja de esqueletos en la bañera, junto a una tostadora aún enchufada. Contrast, Walking Dead, Deus Ex... No es tanto el encontrar notitas aburridas desperdigadas por doquier como el de verdad querer saber lo que está ocurriendo a nuestro alrededor.
      Todo título que oculta una historia más allá de lo que se nos cuenta de forma explícita merece las horas, el dinero y el cariño que los usuarios le dedicamos.

      Nos leemos!
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Ficha
PS3 X360 PC PSVita IOS

Género: Aventura Gráfica

Lanzamiento: 11/10/2013

Desarrollador: Telltale Games

Distribuidor: Warner Bros. Interactive

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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