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Horizon: Zero Dawn iguala en físicas a Zelda Breath of the Wild

En uno brilla su mundo, en el otro, sus enemigos
Por Rafa del Río

Tras hablar mucho de The legend of Zelda: Breath of the Wild y sus incomparables físicas que, como ya comenté en su momento, elevaban al juego de Nintendo a la categoría de juego de la década como estrella a seguir gracias al comportamiento de los objetos en su mundo y a su concepto magistral de mundo abierto; llega la hora de hablar de su compañero de lanzamiento, eso sí, en PS4, Horizon: Zero Dawn

 

Cogí las aventuras de Aloy hace un par de semanas, y si bien es cierto que el juego está por detrás de la obra de Nintendo en lo que respecta a físicas generales, comportamiento del mundo, efectos del clima y planteamiento del escenario en general, hay algo en lo que Guerrilla Games da una lección magistral incluso al bueno de Eiji Aonuma: Los enemigos, su física, su comportamiento y cómo éstos están implementados en la historia, la narración y el mundo que rodea a ambos elementos.

 

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Más allá del trabajo de Fumito Ueda

A principios de marzo, mientras disfrutaba de Zelda: Breath of the Wild y mi recién comprada Nintendo Switch, la mayoría de los artículos que leí de Horizon: Zero Dawn parecían querer convertir lo último de Guerrilla en un juego a caballo entre Far Cry Primal, Shadow of the Colossus y el propio Zelda, con algún apunte hacia Enslaved: Odyssey to the West de Ninja Theory que los más leídos obviaron apuntar. 

 

Ahora, con el juego ya machacado y el olor a aceite de máquinas en las manos, hay cosas que comparto y no de esa afirmación. Si bien es cierto que la ambientación y el planteamiento bebe de los mapas del juego de ubisoft y de la maravillosa obra de Ninja Theory, el sistema de combate se encuentra a años luz de lo visto en Shadow of the Colossus. Con perdón del maestro Ueda, las criaturas de Horizon se sienten vivas, llenas de patrones de ataque inteligentes y demoledores, y lejos, muy lejos de esas bestias lentas y grandiosas del que en su momento se planteó como secuela de ICO.

 

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Enslaved: Odyssey to the West

 

Monstruos vivos

Horizon alcanza un hito que muy pocos le han reconocido: el haber creado todo un bestiario a caballo entre lo animal, lo robótico y lo mitológico en el que cada criatura es una obra maestra llena de carisma, belleza y movimiento. Desde los Cuernilanza hasta los Pataslargas, desde los Dientes Serrados hasta los Chatarreros, e incluso el más sencillo de todos, el Vigía, consiguen moverse de forma creíble y muy bien pensada, atacando de mil formas distintas y no dudando en usar sus armas, sí, pero también su peso y su velocidad para atacar en distancias cortas en una demostración de músculo metálico que deja en muy buen lugar a los encargados de animación del juego. 

 

La gracia de Horizon está en sus criaturas. Son el medio, la respuesta, el enigma y el motivo de toda una serie de civilizaciones que se han creado alrededor de ellas. El mundo de Aloy es un mundo en el que los robots actúan de enemigos y de fuente de recursos, de base de toda la hisoria y de motor que nos mueve por sus vastos escenarios en busca de una respuesta que, como no podía ser menos, está relacionada con las propias máquinas. 

 

Es posible que no sea el juego de la década y que esté lejos de la perfección, pero con Horizon: Zero Dawn los chicos de Guerrilla han sentado un precedente interesante y han creado un mundo que se sostiene a sí mismo gracias al mimo que han puesto en justificar todo el ecosistema artificial en el que se sustenta. El reino animal anda un poco escaso, y el sistema de iconos y misiones por hacer resulta manido, pero a su lado tenemos una maravillosa parafernalia de criaturas, religiones y culturas que podría dar para un gran libro, una gran serie de televisión y, espero, una IP que nos depare muchas y buenas sorpresas en el futuro.

 

¡Nos leemos! 


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