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Horizon: Zero Dawn, es hora de ver su jugabilidad

En el E3 2016 ya no solo queremos ver buenas ideas
Por Adrián Suárez Mouriño

Un año sin saber nada de Horizon: Zero Dawn es motivo más que suficiente para necesitar conocer más del esperado proyecto de Guerrilla Games. La última vez que supimos de él nos presentó solo lo bonito de su concepto, sus ideas base: la caza de criaturas robóticas, un ecosistema bien organizado entre sus criaturas, un combate con toques de Vanquish, Monster Hunter, un mundo bonito para explorar y una pregunta: ¿de dónde han salido estos dinosaurios robots?

 

Pero esto es solo lo bonito, insisto. Guerrilla Games fue hábil al enseñar solo esto de su Horizon: Zero Dawn, porque fue suficiente para que el hype subiera, pero ahora toca enseñar lo feo, el motor del coche y sus engranajes y no solo su hermosa carrocería. Esa es la prueba de fuego definitiva que tiene que pasar la historia de Aloy para que entendamos que tenemos ante nosotros un juego verdaderamente bueno.

 

Hay varios problemas que pueden suponer la defenestración del título: que los combates acaben siendo repetitivos o siempre dependientes de los mismos movimientos, que la exploración acabe siendo más lineal de lo que debe para su propio interés y que el crafteo no nos permite hacer crecer a nuestro protagonista de maneras interesantes.

 

 

Rumores de un retraso hasta 2017 que luego se desmintió por la propia Guerrilla Games, y llevar casi un año sin ver nada nuevo del juego, puede entenderse como un mal presagio, como que ese retraso sí que se acabe produciendo o que las promesas vertidas en un inicio esté costando demasiado llevarlas a cabo. Lo normal habría sido que pudiéramos haber visto ya más escenarios, más modalidades distintas de combate y algo más del desarrollo de la trama.

 

Quizás todo este tiempo de reflexión en silencio haya sido una manera cauta de recoger información de aventuras que sí han salido a lo largo de estos meses, como Uncharted 4, Dark Souls 3 o el próximo Deus Ex Mankind Divided, datos para construir esa parte menos bonita de mostrar porque ya no depende solo de las ideas, sino de la materialización de estas y de que funcionen a lo largo de toda una partida de juego.

 

Y es que aunque Horizon: Zero Dawn se haya anunciado en el año 2015 no puede ofrecernos lo que nos ofrecían los videojuegos de ese año. A medida que llegan a nuestras manos nuevas propuestas nuestra exigencia sube, una que esperamos que sea satisfecha ahora que toca enseñar la parte más complicada de mostrar en un videojuego.


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