Horizon: el E3 de los indies

La feria de juegos independientes celebró hace poco su segundo evento

Horizon: el E3 de los indies

El E3 ha terminado. Tras una semana intensa, quizá la más intensa del año, todos nos tumbamos y echamos una calada metafórica pensando “ya está”. Ahora hay que reflexionar sobre las exclusivas, los títulos presentados y demás. Pero esa misma semana también hubo otro evento en el que se presentaron varios videojuegos en Los Angeles: Horizon, que celebró su segunda ceremonia el pasado 12 de junio presentando nueve obras independientes en un salón del Museo de Arte Contemporáneo (MOCA).

 

Este es un evento creado en conjunción entre MOCA y Venus Patrol, una página web cuyo objetivo es “buscar cosas hermosas en el mundo de los videojuegos”, tal y como explican ellos mismos. Algunos quizá estéis familiarizados con otro evento que suena muy similar: Lost Levels, la “des-conferencia” que surgió como una suerte de respuesta a la Game Developers Conference (GDC). Sin embargo hay una gran diferencia entre ambos eventos. Lost Levels, al igual que la GDC, se compone por una serie de charlas, pero es un espacio abierto tanto literal como figuradamente: cualquiera puede entrar y cualquiera puede dar una charla. Está pensado para ser un lugar de ideas libres, independiente de cualquier organización o esquema a seguir. Mientras que Lost Levels responde a la pregunta: “¿y si hiciéramos de la GDC un lugar inclusivo?”, Horizon lo hace con: “¿y si les diésemos a los indies un espacio para anunciarse?”.

 

Aquí tenéis el evento completo de este año

 

Horizon no es una respuesta al E3 ni una alternativa en el sentido estricto. Es, resumiendo pronto y mal, el E3 para gafapastas. A pesar de que en el fondo tanto Horizon como la Exposición de Entretenimiento Electrónico se centren en presentar nuevos títulos a través de sus desarrolladores, la ceremonia de Venus Patrol es más contenida, más sobria. Todo ocurre en un espacio donde se podría estar dando perfectamente una ponencia, con luces bajas, paredes grises y los desarrolladores hablando libremente frente a un atril. Compararlo al E3 en ese sentido se queda corto: el público es significativamente inferior, no hay decenas de stands donde se puedan jugar a los títulos que se exponen y cada presentación está increíblemente suelta. El año pasado se celebró el primer Horizon y estuvo lleno de momentos de expresión improvisada que nunca ocurriría en un lugar tan controlado como el E3. Ben Esposito salió a presentar Kachina hablando entre “cool” y “cool” como si estuviese colocado y entre amigos mientras que Rex Crowle de Media Molecule presentó con un “aaaaaaaaaaaaaah” de ambiente su nueva obra, Tearaway. Este año se presentó el título experimental else [Heart.break()] con un gameplay que se hizo eterno y no se centró en mostrar puntos interesantes sino lo que iba a ser el juego final. David O’Reilly salió a presentar Mountain y, de no ser porque no paraba de hablar para explicar su juego, habría sido contemplar una montaña suspendida en el vacío sin que ocurriese nada de interés.

 

Esto hace que Horizon sea un evento mucho más cutre desde cierta perspectiva, pero al mismo tiempo también lo hace más cercano y natural. Cada individuo que sube al atril muestra sus tics y formas con sus palabras, pausas y términos. Si el E3 es un espacio de opulencia para celebrar por todo lo alto el futuro de los videojuegos, entonces Horizon es un evento humilde para mostrar las personas que están trabajando en el frente indie y sus proyectos. Los desarrolladores suben a hablar sobre lo que sienten al hacer sus juegos, qué buscan ofrecer con ellos, qué piensan del medio. Pero sobre todo son títulos que no tendrían lugar en ningún otro sitio ¿dónde si no vas a presentar Metamorphabet, un juego de puzles basado en el abecedario?

 

Horizon no es una alternativa que busque trasvasar el público del E3 a un espacio más sobrio y humilde. Es un evento indie, uno realmente indie. En Horizon tenemos juegos como Panoramical, que se basa por completo en manipular el espacio a través de la música. Tenemos Gnah!, que es una suerte de Katamari Damacy donde controlamos un agujero que se hace cada vez mayor conforme absorbe objetos. Pero sobre todo, es un foco muy necesario sobre todos esos juegos que de otro modo ocuparían medio párrafo en la mayoría de revistas. Y si ahí acuden los indies reales, aquellos autores que necesitan independencia para contar historias sobre ellos mismos y su percepción del mundo, entonces estamos frente a un evento muy prometedor. Desde luego los autores se lo están tomando muy en serio y, por ejemplo, el año pasado tuvimos a Polygon presentando Fez II en primicia la cerrar el evento. Aún queda camino por recorrer y, sin ir más lejos, deberían invertir más en publicidad para que los medios llamasen la atención sobre él, pero mirando al futuro tengo esperanzas por ver qué juegos tan únicos descubriré en este espacio.

23 de Junio de 2014 a las 20:14 por Dayo
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