Honestidad y videojuegos: La gente normal no salva universos

¿Exigimos demasiado a la industria?

Honestidad y videojuegos: La gente normal no salva universos

Las vacaciones dan tiempo para pensar, y mucho, sobre todo cuando te pasas la mitad en la carretera, escuchando a Iggy Pop, Bowie o Dylan, mientras en los asientos de atrás la familia come gusanitos y juega a '¿De qué color será el próximo coche?'. Entre esas muchas cosas que he aprovechado para pensar estos días de desconexión ha habido una que me ha tenido más preocupado que el resto: 

 

¿Somos honestos en nuestras exigencias al mercado del videojuego?

Dejadme que lo desarrolle: Desde que volví a escribir de esto de los videojuegos tras varios años dedicándome a otras cosas, me llamó la atención la apuesta por el hardcore gamer y la casi exigencia de un amplio sector del público de volver al juego difícil, casi imposible, que nos mantenga 'atados' a la silla. Junto a esto, la imagen del mal llamado 'jugador casual' parece haber sufrido un triste deterioro, como si el hecho de jugar a un titulo en modo normal convierta al usuario en alguien de menor calidad que el que lo juega en modo difícil, con los ojos vendados y el mando casi sin pilas y a la espalda, por hacer las cosas más difíciles.

 

Junto a esta exigencia del retorno de un modo de juego más duro y difícil, vienen otras derivadas de la misma que abogan por hacer evolucionar la creación del videojuego: Menos indicadores en pantalla, menos pasillismo, entornos abiertos sin flechas que nos indiquen el lugar ni equis que marquen el tesoro, nada de mapas, eliminación de GPS, estamos cansados de que la salud se regenere, que las balas casi no se agoten, y queremos botiquines, curarnos en tiempo real y todo lo que haga falta para que las cosas se nos pongan 'un poco putas'

 

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Luego tenemos las quejas a las mecánicas: No queremos QTEs -quick time events-, estamos cansados de darle al botón correcto en el momento necesario, algo que no aporta nada a la narrativa in game del juego, y exigimos otra forma de superar estos momentos de tensión que no recurra a un sistema tan burdo como el que ya inventara en su momento uno de los padres del videojuego, Ralph Baer, con su famoso Simon. Tampoco queremos inventarios infinitos, ni personajes que puedan portar más de dos armas, ni ayudas en cada rincón, ni coleccionables aburdos, ni flechitas de las narices... En general, no queremos nada que nos saque del juego. 

 

Lamentablemente, generalizar es de idiotas

Y no se puede exigir lo mismo a todos los títulos, a riesgo de convertirlo todo en una amalgama de más de lo mismo sin sabor ni sustancia. Los videojuegos están evolucionando, y eso es genial, y ahí tenemos grandes ejemplos de cosas bien hechas como el sistema de objetivos, mapa y señalizadores de Metro: 2033 y Metro: Redux, que con un mechero, un par de luces, un reloj y una tablilla, se las arreglaba para darnos toda la información necesaria sin necesidad de flechas ni datos brillantes en pantalla. Ahí tenemos Far Cry 2, que nos enseñó a triangular nuestra posición en el mapa con ayuda de un GPS medio roto y nuestra cabeza, y ahí tenemos Dead Space o Dark Souls

 

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Sin embargo, no se le puede pedir lo mismo a todos los juegos, puesto que no todos los juegos parten de la misma premisa: Saints Row IV, por ejemplo, se las arregla para plantarnos un marco de juego en el que TODO es posible, ahorrándonos el mosqueo y la exigencia, The Evil Within se adapta a todas sus necesidades con las curaciones en tiempo real y su falta de datos -especialmente si juegas con ello en el menú de opciones-, y lo mismo podría decirse de GTA V, que tira de app y GPS para solucionarnos el día, o de tantos y tantos juegos que están arreglando estos problemas para ponernos contentos.

 

Pero la gente normal no salva universos

Y por eso, por mucho que queramos, hay ocasiones en las que eliminar estas ayudas en pro de sentirnos más chachis como videojugadores no es de recibo. Ahora mismo estoy jugando a Risen 3, y por mucho que me gustara ser yo quien se encargara de buscar los elementos necesarios para las misiones sin ninguna ayuda, ha llegado un momento en el que me veo obligado a marcar la misión para no volverme loco dando vueltas por el mapa, al igual que me pasó en su momento con Witcher 3

 

Mola querer que se acabe lo de la salud regenerada, pero eso nos llevaría a meternos en Call of Duty o Halo siendo, simplemente, un tipo más. Lo mires como lo mires y a pesar de los intentos del propio Call of Duty en su World at War que bebió de las fuentes de Operation Flashpoint para hacer las cosas más difíciles, un soldado no puede eliminar solo a un batallón, y un pistolero no es rival para doscientos.  

 

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Al videojuego aún le queda por evolucionar, y no dudo que todo este problema y estas exigencias serán, a su debido tiempo, respondidas y solucionadas, pero eso no quita que hay que entender que, en determinados momentos, la realidad es un duro rival para el entretenimiento en un videojuego y la obsesión por el realismo no siempre es buena. Oh, soy el primero al que le encantaría jugar Mad Max a lo loco, perdiéndome en el yermo, sin armas, combustible, comida ni agua, y teniendo que sobrevivir a duras penas sin la ayuda de un mapa lleno de localizadores que conviertan la aventura en un ir al Mercadona a por víveres cada vez que lo necesitemos

 

Sin embargo es en este 'a duras penas' en el que radica la gracia del argumento: Aunque sea a duras penas, queremos sobrevivir. Aunque sea a duras penas, queremos ganar. Aunque sea a duras penas, queremos que la experiencia sea, como es obvio, grata. Y todo esto junto hace que necesitemos ser más honestos, con nosotros mismos y con las empresas, a la ahora de hacer nuestras exigencias. 

 

¡Nos leemos!

04 de Septiembre de 2015 a las 09:30 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • No es la primera vez que sacais un artículo con lo de que el mapa, los indicadores, regeneración de salud y balas en cada esquina parecen convertir una aventura en un paseo, pero a ver, a mi me gusta mirarlo desde el otro lado, el de la fría máquina que esta en el otro extremo del cable del mando. Pondré por ejemplo a The witcher 3. Tu vas montado en tu caballo y te acercas a un campamento de bandidos, te lanzas al galope espada en mano para ir cercenando cabezas desde tu cómoda silla de montar y ZAS! en la distancia te dispara un arquero que debe ser el jodido Guillermo Tell y me pregunto como es posible que yo con mi ballesta he fallado en montones de ocasiones disparos con un objetivo estático porque...¿soy humano? ¿Como es posible entonces que un enemigo pueda darme una y otra vez cuando voy con Sardinilla a la velocidad del rayo? Pués por que me enfrento a una máquina con ocho procesadores programados para darme y esto ocurre en practicamente todos los juegos, siendo uno de los motivos por los que no me gustan nada los shooters. Estan totalmente deshumanizados y mientras mi enemigo no falle como fallo yo mi única salida es tener un HUD que me indique su posición, una salud que se regenere y munición a raudales. Si la balanza solo se inclinara hacia un solo lado jugar seria una auténtica (pero real) mierda.
    • Estoy de acuerdo en lo de que no hay que generalizar. No todos los juegos deben ser exigentes ni siempre tenemos la misma información que tienen los personajes. Las ayudas (marcadores, mapas, etc) son un recurso viable para sortear esa brecha entre personaje y jugador: seguramente Geralt de Rivia sepa los caminos para ir a Novigrado porque se ha pateado su mundo de arriba a abajo, está ahí dentro, pero el jugador difícilmente podrá llegar a uno u otro sitio si no es con un mapa que se lo indique. Por otra parte, The Last of Us sí que apuesta por una similitud mucho mayor entre Joel y el jugador: perfectamente podríamos ser él en su situación: es un hombre normal que le tiembla la mano al disparar. Exploramos el escenario como él haría, racionalizamos recursos como él haría, etc.

      Al final el asunto está en encontrar un equilibrio y tener muy claro qué tipo de juego quieres hacer.
    • Me parece que hay maneras y maneras. Si en una mision te piden que encuentres "x" objeto y automáticamente puedes poner un marcador exactamente donde está, sin necesitar más información, canta un poco, la verdad. Si en cambio hay un diseño del mapa inteligente, con zonas diferenciadas y en el que te puedes orientar, y te dan pistas suficientes para encontrar lo que buscas, en mi opinión, es más coherente. Por supuesto, hay muchos tipos de juegos. No le pido esto a un "Saints Row", pero en algo que se supone que es más profundo, no está de más. Me gustan detalles como el de Skyrim, donde podias marcar puntos importantes en tu mapa mirando otro, no los tenias todos resaltados automáticamente. En fin, te echaba de menos, Rafa.
    • Yo creo que hay un juego, o mejor dicho una saga de videojuegos, que hace esto muy bien: Etrian Odyssey. Para el que no lo haya jugado 2 cosas:
      -Ve a jugar Etrian Odyssey
      -El mapa que usas está completamente vacío, así que tú tienes que explorar las diferentes zonas y dibujarlo, pudiendo poner marcas de dónde hay recursos, puertas, eventos...
      Estos juegos tienen un pequeño "problema": son de ATLUS, y para quien no lo sepa, los juegos de ATLUS son jodidamente imposibles, quiero decir, usé un truco y subí a todo mi equipo al máximo nivel y me costaba pasar del piso -20, y había hasta el -51 (si no recuerdo mal)
En respuesta al comentario anterior:
    • Los EO no son TAN dificiles, solo requieren un poco de observacion, aun asi tengo la espina clavada de que no me hice el bosses extras del juego, a ver si algun año de estos me pongo a ello XD
    • Yo si no estuvieran los marcadores eb los juegos acabaria super rallado, si yo quiero ya me perdere por el mapa. Pero si que es verdad que a veces se pasan con las guias... y una cosa son juegos dificiles y otra ser un masoca, que me tilden de novato o casual si quieren, quiero divertirme no sufrir.
En respuesta al comentario anterior:
    • Hay quien se divierte superando retos. Que te lo den todo ya masticado si que resulta aburrido y frustrante.

      Estamos en una epoca en que los juegos son tutoriales largos, yo no encuentro satisfaccion alguna al pasarme la mayoria de juegos actuales precisamente por eso.
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Ficha
PS4 XOne PS3 X360 PC

Género: Sandbox

Lanzamiento: 04/09/2015

Desarrollador: Avalanche Studios

Distribuidor: Warner Bros. Interactive

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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