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Homefront: The Revolution y su defensa como forma de promoción

Perogrulladas y retroalimentación del mercado
Por Rafa del Río

Lo reconozco, tengo ganas de echarle un ojo a Homefront: The Revolution y poner mis manos en él, sobre todo después de la cruda decepción con final de chiste malo de Arévalo que supuso su primera parte, pero eso no quita para que haya algunas artimañas promocionales que resulten, cuando menos, molestas a los que llevamos un tiempo en estas labores. Con esto me refiero a las declaraciones que publicaba anteayer el portal videogamer, en la que un Fasahat Salim investido como director de diseño de juego en Deep Silver Dambuster 'se defendía' de las comparaciones que estaba sufriendo su Homefront: the Revolution con el aclamado Far Cry 4 de Alex Hutchinson y Ubisoft.

 

No es lo mismo porque mola más

En el texto recogido por la publicación, Salim va directamente a 'defenderse' de dichas comparaciones remarcando en todo momento lo 'mucho más mejor' que es su juego a costa de subirlo a la espalda de Far Cry 4 para quedar como claro vencedor. 

 

Hay algunos elementos que pueden resultar familiares, pero todo es diferente en la forma de plantearse (...) para nosotros es muy importante capturar la esencia de lo que significa resistir (...) Eso significa que no puedes utilizar cualquier arma que tengas y correr hacia un combate. Tienes que pensar en cómo acabar con enemigos cuando menos se lo esperan"

 

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Tras aprovechar el juego de Ubisoft para explicar que en el nuevo Homefront tendremos que usar la cabeza para sobrevivir y no limitarnos a hacer el cabra a tiros, Salim volvió al ataque hablando del paralelismo entre las torres de radio de Far Cry 4 y sus puntos de control: 

 

Cada punto de control revela una parte concreta del mapa y te da más presencia en cuanto a resistencia en ese espacio concreto, sin embargo, una de las cosas que nos distancian de ese juego es que aquí cuando coges uno de estos puntos no liberas la zona de enemigos, queremos que siga habiendo cosas que hacer. Queremos que el espacio siga funcionando, sin embargo en Far Cry si te haces con una torre y completas el desafío esa zona ya está terminada"

 

Una declaraciópn audaz en la que destaca la referencia a Far Cry 4 como 'ese juego' y que no se atiene a la realidad del juego de Ubisoft en pro de destacar la obra propia. 

 

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El mercado se retroalimenta

Y los géneros tienden a compartir elementos entre ellos para mejorarse los unos a los otros en busca de la fórmula perfecta. Sin ir más lejos, Far Cry 3 aprendió a convertir las Atalayas de Patrice Désilets y su primer Assassin's Creed en Torres de Radio que posteriormente heredaría Far Cry 4, que por el camino aprendió algo del Just Cause de Avalanche Studios y del padre del parkour en primera persona, Mirror's Edge. Sin embargo, no vimos a Alex Hutchinson defendiéndose de unas comparaciones inexistentes para elevar su juego. 

 

Tampoco hemos visto a Treyarch, DICE, Visceral Games ni Sledgehammer defender sus títulos a costa de los clones de la competencia a pesar de la más que obvia evolución que sus juegos suelen conllevar de la manita de los de sus rivales, e incluso cuando Bioware y CD Projekt RED hablaron de sus Dragon Age Inquisition y The Witcher 3: Wild Hunt y se atrevieron a mencionar a la competencia, lo hicieron desde el respeto y el halago admirando el trabajo de lo que en un documental de las dos definirían como 'enemigos naturales'.

 

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Es por esto que la maniobra de el antiguo director de joyería reconvertido a ejecutivo de diseño de juegos no acaba por convencerme. Habría sido muy sencillo alabar a Far Cry 4 y explicar las diferencias desde un prisma neutro que no tratara de crear etiquetas de mejor o peor, pero Salim ha preferido dar información errónea del primero para poder elevar su Homefront: The Revolution y, como digo en la intro, a mí estas triquiñuelas me dan asquito.  

 

Tengo ganas de ver este juego que Crytek abandonó para sacar al mercado con el nombre cambiado y los mismos trabajadores amparados en otra empresa, pero voy a ser bastante crítico con su resultado: Cuando un autor menciona y miente sobre el trabajo ajeno es porque algo sucio hay detrás.

 

¡Nos leemos! 


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