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Holanda va más allá del entretenimiento

Aprender (de verdad) jugando
Por Toni Piedrabuena

La gamificación es algo de lo que no se habla en exceso en las páginas dedicadas a la comunicación sobre videojuegos comerciales pero que se edifica a lo largo de todo el mundo como un tren sin frenos. Tomará una importancia muy relevante a lo largo de los próximos años. Sería estúpido pensar que los jugadores se preocupan de todos los géneros y negocios relevantes que aparecen dentro del espectro lúdico, pero no por ello resulta menos interesante y gratificante ver y conocer qué se hace con esos bits corriendo por la pantalla en pos de conseguir nuevas metas con las que no habríamos soñado años atrás.

 

No es casualidad que Bill Gates hablase hace unos días sobre el hecho de que en el futuro las mejores clases se darán desde la red, y aunque suene a chino para muchos usuarios a día de hoy, estoy convencido de que en esa realidad del americano, los videojuegos entran de forma didáctica. Estoy en Holanda conociendo estudios de desarrollo alejados del negocio al que estamos acostumbrados, por ejemplo, los programadores de IJSfontein han desarrollado un videojuego que ayuda a adolescentes a entender al otro sexo en relaciones amorosas. ¿Cómo? Con situaciones en vídeo que permiten una interacción por parte del usuario para corregir lo que ha pasado en la pantalla.

 

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Bancos hacen encargos a las propias empresas de desarrollo

 

Los resultados son muy satisfactorios: ofrecen 10 historias de imagen real algo subidas de tono con adolescentes, y los resultados han mostrado que los usuarios han jugado 3.4 escenas, todas ellas desde ambos bandos. No se queda ahí su trabajo: un juego de geometría con piezas de madera animadas ha sido lanzado para tabletas tomando personajes de su propia serie de animación y han conseguido un producto muy interesante para niños. Aplicando físicas y con pequeños clips de animación, logran que infantes quieran interactuar con los mismos personajes que ven en la televisión en su tableta.

 

Un juego que me sobrecogió fue uno que conocimos en Flavour, englobado dentro la primera fase del proyecto holandés e- Learning Sudan. Según la organización, en Sudán existen tres millones de niños sin escolarizar, y según comentan en su propio estudio, 'no es realista pensar que solucionaremos ese problema con los métodos tradicionales de escolarización: dadas las características culturales, geográficas y socio-económicas de esos niños, necesitan un modelo con mayor flexibilidad y cercanía que les ayude a salir adelante', en román-paladino quiere decir que nunca podrás meter un niño en una escuela durante varias horas en Sudán por desgracia.

 

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Algunos de los países participantes en el proyecto

 

Ahí aparece el videojuego de los holandeses, en el que se controla a un niño de Sudán abriendo su propia tienda, comerciando y gestionando los recursos de los que dispone. Ni una miserable palabra en todo el juego, ¿resultado? 66 Niños hacen una prueba antes de comenzar y obtienen una media de 19.4 puntos sobre 60 posibles; tras hacer una segunda prueba cuando han terminado la actividad, han aprendido a sumar y las notas suben a 38.4/60, 19 puntos más, siendo los que menos nota sacaron en el primero los que más han mejorado con respecto al resto. Hay que tener una gran mente para concebir algo tan noble y útil y a la vez. Hay una cara del videojuego que no sacamos en las noticias y que merece tanto o más respeto que los que copan cada día las portadas.

 

No son pocos los estudios que nos confirman el hecho de que mediante sistemas lúdicos, se aprende más, y no por ello son pocos los centros que poco a poco suman conceptos jugables en las aulas para que los estudiantes entiendan el devenir de su materia didáctica. El funcionamiento de un servicio de ambulancias, de una máquina de reanimación cardio-vascular o un acceso a distintos materiales quirúrgicos puede ser menos traumático dentro de una pantalla que en un equipo de verdad, y la experiencia acaba siendo muy productiva para comenzar en un nuevo, y normalmente complicado, mundo laboral.

 

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Un simulador para doctores y profesionales de la medicina

 

Para explicarnos esos traumas se nos habló de una teoría llamada 'Círculo mágico', siendo una de las formas de juego más primitivas, si creásemos una zona de juego dentro de un círculo con una serie de normas a cumplir, pero que sigue siendo eso, juego. Fuera del círculo existe la realidad, con una serie de valores y normas que no se adaptan al círculo personal. Los serious games de IJSfontein pretenden ser el círculo, y dentro de él puedes jugar con los elementos de la realidad con una serie de normas que convierten un ejercicio cotidiano de tanta seriedad como una operación quirúrgica en un juego sin riesgo para el paciente real.

 

Las posibilidades del serious y el llevar el videojuego al territorio didáctico, lleva a Monkey Bizniz a desarrollar un software jugable para padres en el que conocer qué hacer ante actos delictivos de sus hijos o un videojuego que con una serie de normas ayudan a los niños a no mojar la cama. En Holanda son una realidad, se investiga y se apoya por parte de ingresos públicos y privados, y la sensación que da cuando miramos a España es que nos hemos centrado prácticamente en videojuegos de entretenimiento, y eso la gente que se puede dedicar a ello, que no es ningún secreto que son más bien pocos.

 

¿Tiene algo que ver con la pasión o el amor por los videojuegos? En absoluto: todos esos desarrolladores de juegos didácticos y serious copaban sus mesas y habitaciones de posters de todo tipo de héroes de videojuegos. Sencillamente piensan en aportar de la mejor forma que saben algo dentro del mundillo, más allá de convertirse en el Miyamoto, Kojima o el Carmack de turno. Visionarios hay pocos, los puestos están cogidos y hay que trabajar mucho. La tarea de esos estudios holandeses a día de hoy puede que no sea muy reconocida, pero cuando tus hijos o los míos estén en clase jugando y aprendiendo con una interfície desarrollada por un americano y un software creado por un holandés, lamentaremos no tener producto patrio en esa materia.


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