Historias ocultas a plena vista
Un instrumento casi único del videojuego

Hoy he leído en Kotaku UK una historia magnífica sobre The Last of Us que, sinceramente, ya no recordaba. Se trata de la narración e interpretación de las notas dejadas por un habitante del particular mundo posapocalíptico creado por Naughty Dog, una que deja muy mal sabor de boca y que sirve, además de para dar más fuerza a la historia, para realzar la facultad del videojuego para contar historias por los mecanismos que le dé la gana.
Ciertamente, los videojuegos pueden contar cosas de la forma que les dé la gana. Están los juegos que hablan mediante cinemáticas (cualquier juego actual), los que tienen mucho texto sobre el que pulsar (los Final Fantasy clásicos), los que emplean el entorno para contarla (Portal 2) o los que aparentemente no tienen historia pero que se va creando a medida que se juega (Minecraft). Estos últimos son mis favoritos, por ejemplo.
En el caso que se cuenta en The Last of Us, hay que ir buscando notas por los escenarios y molestarse en fijarse en lo que nos rodea. No es algo novedoso en absoluto y se lleva haciendo tropecientos años, si bien en ejemplos como Bioshock consiguen una nueva juventud: entre tanto tiro, no está mal parar y leer algo sobre por qué estamos disparandos.
Sin embargo, aunque me gustan estas historias, siempre termino pensando lo mismo: ¿por qué dejo de jugar para enterarme de algo? ¿No hay otra forma mejor de hacerlo? El videojuego es un medio interactivo, la lectura es otra cosa diferente... Y aunque siempre hay que leer cosas en todas partes, se me hace extraño que parte del interés de un juego esté en leer libros, como siempre ha pasado en The Elder Scrolls.
Evidentemente, el caso de la saga de Bethesda es muy extremo, y existen muchos juegos que hablan a través de sus paredes más que estos son sus libros. Fallout New Vegas, sin ir más lejos, y eso que también tiene mucho que leer. Dark Souls es un ejemplo extremo de esto, hasta el punto de ser difícil de entender qué quiere contar; y hay clásicos como Super Metroid que hacen un arte de contar la historia con la jugabilidad.
De ahí que, lejos de querer decir que 'el lenguaje del videojuego tiene que ser tal o cual', espero que este post simplemente sirva para apreciar la enorme variedad de lenguas que domina el videojuego, que no deja de ser un medio que capta las influencias de todas partes y las transgrede a su manera. Quizá sí exista un lenguaje único del videojuego, uno que ni el cine pueda emular, pero mientras siga existiendo calidad en el multilenguaje, bienvenido sea.



Pudiendo emplear recursos como la narración escénica o la narración en tiempo real no entiendo cómo los desarrolladores recurren a otros medios. No me importa leer un párrafo pequeño o dos, pero eso cambia cuando, para conocer algo, debo gastar tiempo en leer un buen tocho. No es lo que busco en un juego, siento que la experiencia se ve interrumpida de forma innecesaria.
Demonios, me gustaría que los videojuegos tendieran hacia la sutileza, que recibiéramos información de manera casi indirecta como el característico "send us food, not bullets" de Dishonored (aunque luego también nos hace leer textos largos...).
Ahora bien, sobra decir que Dishonored es perfectamente disfrutable sin leer estos textos, solo hacen falta para un par de misiones secundarias que nadie te obliga a hacer y es lo bastante sugerente con sus escenarios como para que imagines historias solo con ver el bello paisaje.