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Hironobu, Uematsu y el JRPG en 2D

¿Puede este formato aportar algo al género?
Por Adrián Suárez Mouriño

Que tanto Uematsu como Sakaguchi, parte clave de la creación de Final Fantasy VII, hablen de estar  barajando, estudiando y coqueteando con la idea de crear un juego en 2D, de rol japonés, es jugar con los sentimientos de la gente. Para bien y para mal

 

Final Fantasy VII fue, y es, una maravilla. Uno de los motivos por el que lo es, quizás el principal, es por lo bien que emplea el 2D y los píxeles para contar su historia y su mundo. Manda narices la cantidad de emociones que son capaces de describir con tan poco; y este es el motivo por el que los píxeles y las dos dimensiones siguen entendiéndose como un buen vehículo para contar historias; y perfecto para un JRPG, nostalgias aparte.

 

Por supuesto, la idea de estos dos no es más que una lanzada al aire, ¿Y queremos que se materialice? Porque está claro que un videojuego en 2D, y entendemos que tirando de píxeles, es capaz de ofrecer una serie de elementos muy aprovechables, pero este tipo de declaraciones ¿son para seguir experimentando en el formato o únicamente para eso, tirar de la nostalgia? ¿O quizás por otro motivo?

 

 

Al 2D le han sentado muy bien las nuevas tecnologías, con unos cuadros pixelados fantásticos, coloridos y repletos de nuevas artimañas, como la mezcla de ellos con rotaciones tridimensionales o una mayor carga gráfica en pantalla; es decir, que hay mucho margen para seguir trabajando; pero no puedo evitar sentirme un poco frustrado cuando alguien proclama que va a hacer un juego retro, o con características retro, y punt;, sin aportar ningún argumento más como valor.

 

Y esto es a lo que más se parece este comentario: a recuperar valores ya vistos apelando a nuestras lagrimitas, y es que ¿el camino que ha de tomar el JRPG es el de recuperar los principios clásicos a nivel formal para avanzar hacia otro tipo de profundidades? Sinceramente, creo que no. Opino que el camino ha de ir más en la línea de Final Fantasy XV, sí, aunque sus protagonistas parezcan unos backstreet boys a la japonesa. Pero las cosas como son: con un Hironobu Sakaguchi centrado en los términales móviles, resulta obvio que quiera trabajar con este estilo en ellos, no tanto para seguir el camino de un AAA, sino para perfilar nuevos conceptos para otro tipo de sistemas, formatos o plataformas, unas que sí que tienen mucho que aportar a este estilo.

 

De todos modos, Sakaguchi es Sakaguchi y aunque sus últimos trabajos no es que me hayan emocionado precisamente, démosle un voto de confianza. ¿Pensáis como él que el 2D aún tiene mucho que decir en el JRPG?


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