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Hilleman: "Nuestros juegos son realmente difíciles de aprender"

Jugadores, novatos y la barra de entrada
Por Dayo

Iba en serio al decir que la adaptación de Juego de Tronos de Telltale era un juego accesible a los no jugadores. Hace unas semanas hice que mi madre, una fan de la serie cuyo contacto con los videojuegos no pasa del Wii Fit, jugase al primer episodio con la esperanza de interesarla igual que había interesado a mi hermana por Heavy Rain. Irónicamente un juego cuyo mayor desafío es hacer click a tiempo resultó ser un desafío para ella: cada vez que salía una opción de diálogo se lanzaba al ratón y daba vueltas en torno a las frases. Y luego señalaba la que no quería. Irónicamente el rasgo más característico de los videojuegos es su mayor enemigo tanto para los jugadores como, sobre todo, para los legos en el medio. Recuerdo ver a mi padre moverse en los zapatos de Ethan Mars por su jardín sin saber qué hacer con su vida, pero Richard Hilleman, jefe creativo de Electronic Arts, lo llevó demasiado lejos al hablar hace unos días en las charlas DICE (via GameSpot) al declarar: “Nuestros juegos son realmente difíciles de aprender”.

 

Y por el monte las sardinas tralará.

 

Según Hilleman, “el jugador medio pasa probablemente dos horas aprendiendo cómo se juega al título más básico”, a lo cual me gustaría preguntarme sin con ello habla sobre la curva de aprendizaje o sobre la excesiva tutorialización de absolutamente todo. GameSpot afirma que esta fue una respuesta a Pete Holmes, quien deseaba que todos los juegos tuviesen sistemas de control similares, algo que en realidad ocurre en la mayoría de casos o, al menos, en términos generales. Los gatillos sirven para disparar o pisar el acelerador, se corre apretando L3, etcétera. Incluso cuando un juego tiene un esquema de control distinto como ocurre, por ejemplo, en el reciente Dying Light, resulta fácil adaptarse porque es coherente: las acciones más importantes quedan relegadas a los botones más accesibles, la disposición de controles está hecha de tal modo que maniobrar y actuar sea cómodo. Cabría preguntarse quién es ese “jugador medio” del que habla Hilleman, pero sobre todo siento curiosidad por saber quién encuentra los juegos de Electronic Arts obtusos.

 

FIFA

 

Quizá Hilleman hablase sobre mis padres. Desde luego ellos encontrarían un juego como Battlefield 4, que exige destreza y memorizar los comandos de múltiples botones de un mando que desconocen, como algo difícil e incómodo, pero ellos no son ni pretenden ser el público de EA. No juegan a videojuegos y la mayor relación que tienen con ellos es a través de la mía. Ni saben manejar un mando ni necesitan hacerlo. Por supuesto cabría discutir que mi actitud es derrotista y me estoy dejando ganar por lo que podríamos llamar “su ignorancia”, que les cierra las puertas al medio. No negaré la existencia de ese argumento, pero si quieres introducir a alguien al cine no empiezas por Stalker. Hay otros juegos más simples y que se desarrollan en un espacio más seguro que les permiten familiarizarse con el funcionamiento del mando y, desde ahí, ya pueden adaptarse a los controles más complejos y que pidan mayor precisión, igual que ha hecho todo hijo de vecino.

 

A lo que me suena esto es a excusa para bajar aún más el listón o para señalar al espacio móvil, como ya hiciera el propio Hilleman a finales de 2013, y decir “eso es el futuro porque no hay curva de aprendizaje”. No. No tenemos la culpa de que los diseñadores no sepan diseñar, de que los videojuegos nos hayan enseñado a no pensar y que tengamos que esperar a que nos expliciten qué podemos hacer y cuándo para intentarlo. Hay juegos, como Mafia II, que directamente muestran las opciones del jugador a través de la interfaz. “Pulsa X para salir del coche”. “Pulsa Y para activar el bloqueo de velocidad”. Esas marcas nunca se van, como si fuésemos idiotas y se nos olvidara en cuanto desaparecieran.

 

Este no es un problema nuevo y, con el aumento de juegos cinematográficos que, irónicamente, piden aún menos del jugador a pesar de sus pretensiones de ser más profundos, no se va a ir a ninguna parte, pero los videojuegos no son difíciles de aprender. Desde luego no deberíamos rebajar el nivel para las pocas personas nuevas que vayan a entrar si el juego se acomoda a él y no al revés. Tengo un amigo que apenas juega a videojuegos, pero devoró Super Meat Boy en cuanto se lo enseñé. Hablamos de un plataformas 2D conocido por su dificultad. Entendió los controles de inmediato y se lo pasó entero. Si respetamos a los videojuegos como un arte debemos ser conscientes de que los controles son un elemento crucial: marcan nuestra relación con el entorno. Por eso Tony Hawk y Skate no tienen los mismos controles, porque son dos enfoques totalmente distintos del patinaje. Si los simplificamos o bajamos el listón, estamos simplificando esa relación y aspirando cada vez a menos. Tampoco hay que ser como Derek Smart y crear esquemas de control increíblemente obtusos: es lo que es, lo que el juego necesita. Y quien quiera jugar, lo jugará. Quizá no ese, pero empezará por alguna parte. Y si eres desarrollador y quieres que más gente disfrute de tu juego, diséñalo como dios manda en lugar de reducirlo todo a una serie de plúmbeos tutoriales. No nos eches la culpa por tus errores.


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