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Hideo Kojima tiene que recoger (y lo hará) el testigo de Silent Hill 2

Decidiendo sin decidir
Por Adrián Suárez Mouriño

La grandeza de Silent Hill 2 nunca ha sido dar sustos, ser un juego de miedo, suceder en un pueblo pintoresco, tener toques de survival horror, ser fácil o difícil. No. Lo tremendo de Silent Hill 2 es que te hace tomar decisiones que no sabes que estás tomando y, en base a ello, te analiza. Tu protagonista ha sufrido un trauma enorme. La larga enfermedad de su esposa lo ha anulado, lo ha reducido a un cuidador y se siente fatal por sentirse así. Sabe que debería preocuparse por ella, pero no puede evitar querer huir.

 

El protagonista es Pyramid Head o, más bien, esta es una versión de sí mismo que lo acosa para 'convertirse en él': dura, cruel, fría y con la culpable necesidad de poner fin a tanta lucha interna. María es su deseo sexual, apagado por un matrimonio enfermo que se lo niega, y Mary es la cordura, el grito de su mujer ya difunta que le pide ayuda, pero, ¿se la quiere dar? El propio Silent Hill es la materialización física de la cárcel emocional construida con estas paredes.

 

Encarnando a James, avanzamos por el juego, tomamos una ruta u otra, reaccionamos de una manera o de otra con personajes que nos acompañan y ejercitamos nuestra interacción de forma inconsecuente; pero al final sí tiene consecuencias pues el juego lo interpreta. En función de lo que hacemos, Esos muros de Silent Hill se abren para darnos una salida u otra: el suicidio, un nuevo amor de pareja con María... un perro del espacio.

 

Esta forma de trabajar con la interacción, con el personaje, con el escenario y con los enemigos no es solo propia del director Masashi Tsuboyama y de su equipo, también lo es de Hideo Kojima. Lo sabemos porque ya lo ha hecho en P.T. En función de cómo 'toquemos' lo que existe a nuestro alrededor ocurre una cosa u otra. En el fondo, lo mejor de Silent Hill 2 es una sencilla idea: 'decidir sin saber que estamos decidiendo'.

 

Yo no necesito otro Silent Hill como tal. Silent Hill 3 y lo siguientes no han estado mal, pero no han sido Silent Hill 2. De hecho, P.T. ha sido más Silent Hill 2 que el resto de sus episodios. Lo que necesito es otro juego de personajes cargado de estas fuertes metáforas y que me hagan decidir sin saber que estoy decidiendo. Y tiene que ser de terror.

 

 

Lo interesante de que este juego atemorice es que el miedo te desarma, te hace tomar decisiones irreflexivas. Te faltan puntos de vida y corres a por una cura sin importar si empujas o dejas atrás a un PNJ. Te asustas por un enemigo al que no te quieres enfrentar y sales corriendo. Además estos videojuegos necesitan ser lineales pero con un toque de apertura de su mundo para que podamos escoger una senda u otra.

 

A día de hoy, el director más idóneo para recoger el testigo de Silent Hill es Hideo Kojima. Sabe cómo crear reacciones imprevistas a la interacción, lleva décadas haciendo historias de personajes torturados en un entorno de pseudo ciencia ficción. En Metal Gear Solid V o Metal Gear Solid 3 ya lo hemos visto coquetear con escenas de miedo y, sinceramente, deseo que regrese a las aventuras lineales de cinco u ocho horas.

 

Además, que sea imposible volver a poner Silent Hill en la portada es muy positivo, porque le da alas para librarse del legado de una franquicia que ha perdido fuerza con los años y empezar algo nuevo. Y sí, Hideo Kojima seguro que también añade un final secreto en el que aparecen los aliens o en el que se revela que un perro DJ es Dios.


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