Hideo Kojima no sabe hablar de amor correspondido

Ni nadie, en realidad

Hideo Kojima no sabe hablar de amor correspondido

Aviso: spoilers de una misión de la segunda mitad del capítulo 3

 

 
Hideo Kojima dirige, escribe y produce, pero no todo lo hace al mismo nivel. En mi opinión, lo que mejor le sale es la creación del universo, de la idea original y del montaje de las piezas. Todo ello lo empasta con su idea de coherencia heredada de su aprendizaje autodidacta con el cine, su pasión por el espacio y la ciencia ficción, y una idea de construcción de gameplay que parte de su admiración por Miyamoto.

 

Hideo Kojima tiene un buen discurso, construye historias potentes y es un cachondo. Pero no sabe hablar de amor.

 

Hay dos asignaturas pendientes en el videojuego: tener buenas historias de humor y buenas historias de amor. De las segundas, creo que la que más me ha gustado es la firmada por Deck Nine: Life is Strange Before the Storm y la original de Dont Nod. Los japoneses también nos tienen acostumbrados a algunas relaciones significativas como las de Kairi y Sora o Rinoa y Squall; pero no son historias de amor, sino de desamor. En el momento en el que los sentimientos son correspondidos, el buen guion, la buena trama y la sutileza se esfuman y parece que estamos viendo una peli de Antena 3 de media tarde o una Love Actually peor: frases hechas, metáforas pochas, excesiva teatralidad y discursos alargados, primeros planos tremebundos...

 

 

Kojima ha tratado el amor correspondido dos veces: en Metal Gear Solid 4 con Otacon y Naomi y en Death Stranding (ahora es cuando viene el spoiler de una misión tontorrona del capítulo 3 de Death Stranding) con la relación entre el chatarrero y su novia, la cual el primero creía muerta pero se esconde en un refugio cercano.

 

Sam se topa con un desconsolado chatarrero que le asegura que no se unirá a la red quiral porque por culpa de Fragile ella ha muerto. Sin embargo, sigue viva. Sam va a buscarla, la recoge y se la lleva. La dama ha cargado durante todo el tiempo que habían estado separados con un reloj de arena. Cuando los dos se reúnen empiezan los diálogos malotes: que si no quiero que la arena del reloj caiga porque eso significaría que acepto que el tiempo pase sin ti a mi lado, que si... Lo dicho; frases hechas, metáforas pochas y planos afectadísimos. Con Metal Gear Solid 4 pasó algo parecido: insinuaciones rancias de Naomi a Otacon, este poniéndose nervioso con bromitas...

 

¿Es tan difícil escribir una escena de amor correspondida buena? Quizás solo hace falta un abrazo y un 'te echaba de menos'. Puede que no sea necesario ponerse existencialista, y mucho menos delante de un desconocido controlado por el jugador.

 

Esa escena que menciono de Death Stranding me parece un desastre afectado y rancio. Primero, él le desvela sus sentimientos a alguien que cree que ha participado indirectamente en el asesinato de su mujer. Luego, ella inicia un monólogo eterno con Sam, el mensajero random que le ha traído un paquete, sobre por qué su madre no aprobaba esa relación y bla bla bla. Cuando se reúnen, se vuelven a explicar el uno al otro lo mismo. Kojima. Por favor.

 

Al principio del artículo he mencionado que no solo hay una deuda pendiente con el buen amor, sino también con el buen humor. Lo he hecho porque, en realidad, ambas cosas son lo mismo: un camino a la felicidad. Parece más fácil escribir y conectar como jugadores con escenas de mucho sufrir, como si la tristeza fuera más trascendente y 'seria'. El problema es que eso implica poca investigación hacia el otro lado: hacia la alegría. ¡¿Por qué Sora y Kairi no pueden estar juntos y ser felicies?!

15 de Noviembre de 2019 a las 09:15 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Me pareció una rama argumental curiosa, principalmente porque intenta contarte algo más que el "joder, gracias por venir. Te queremos" y terminas haciendo un tipo de encargo no muy usual y que, como diseño de misión, está bastante bien. A brocha gorda: alguien está receloso de unirse por un problema que resuelves con una prueba y luego los unes. Eso está bien, pero cuando entras en el detalle, en los diálogos. Virgencita, vaya chapa de vecinos de escalera en lugar de dos enamorados que se creían muertos mutuamente.

      Que sí, Kojima-sama, que el mensaje que nos quieres dar ya lo has dejado muy claro. ¿Puedes centrarte en lo importante para estas dos personas ahora?
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