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Hemos aceptado el DLC?

Chris Early dice que ya no hay resistencia a los contenidos descargables
Por Dayo

La gente cambia, aunque sea poco a poco. Las tendencias cambian, las opiniones cambian. Hace años el DLC se veía como una forma de fragmentar cínicamente los videojuegos en pequeños pedazos para conseguir más dinero por algo que ya de por sí era caro, pero según Chris Early, vicepresidente de distribución digital de Ubisoft, esa opinión ha cambiado.

 

Esto lo dice refiriéndose a la recepción que han tenido unos pequeños packs que permiten, por uno o dos euros, conseguir más recursos o desbloquear puntos ocultos en el mapa de Assassin’s Creed IV: Black Flag. “No hubo resistencia. Quizá hubiera 12 tipos en algún lugar diciendo algo, pero qué más da. En general no hubo problema”. Esta es una afirmación peligrosa, sobre todo teniendo en cuenta que Early está enmarcándola en base al grupo vocal. Yo no tengo Black Flag y no tengo ninguna intención de comprármelo, y de haber sabido antes que existían estos packs me habría manifestado contra ellos. No los habría comprado y los citaría como ejemplo de una forma de monetizar a tu público de forma fría. Pero según Early, el grupo que opinó al respecto lo compró.

 

¿Y el resto de jugadores?

 

¿Dónde está la opinión de todos esos foros, de todos esos usuarios del resto de títulos que no escogen adquirir DLC de ningún tipo? Early parece estar tergiversando los datos para darse a sí mismo una excusa que le permita tirar libremente en el futuro haciendo más contenidos descargables: “Nadie se opuso cuando lo hicimos con Black Flag”, dirá cuando le pregunten qué opina sobre la posible reacción del público. Evidentemente no estoy diciendo que nadie aprecie el DLC. Generalizar a ese nivel sería una soberana imbecilidad. Pero Early parece estar dando por sentado que esa es la voz del público.

 

Battlefield3

Ni un DLC que me he comprado y estoy aquí, tan pancho.

 

En base a esto, Early empieza a hablar sobre cómo se ha producido este cambio de mentalidad: no es que nos hayamos habituado y hayamos cedido ante el constante bombardeo del DLC sino que el DLC ha cambiado para convertirse en algo de valor. “Cuando duele es cuando sientes que estás forzado o que estás en desventaja o no puedes hacerlo a menos que [pagues]”, dice Early. “Es una sensación lamentable y nadie la quiere”. En otras palabras, si haces que la inversión tenga valor, el público comprará. Como él mismo dice, hay mucha gente que invierte cantidades enormes en títulos basados en micropagos. “Conozco gente que se ha gastado cinco cifras o más en Clash of Clans, invirtiendo decenas de miles de dólares ¿Quién lo iba a decir? Pero nadie está furioso con eso. Es como ese tipo ha escogido jugar”.

 

Es muy conveniente que haya escogido hablar de Assassin’s Creed en el MGReplay de hoy, porque esta misma declaración me recuerda al razonamiento que hacía uno de los villanos del juego. No recuerdo exactamente su nombre porque soy realmente malo con esto, pero sí recuerdo que le veían como un hombre que torturaba a los enfermos mentales y hacía viles experimentos sobre ellos. Con sus últimas palabras, él razonaba que no todo el mundo sabe lo que se hace y que quería proteger a la gente de sí misma, por muy cliché que suene. Comparaba a los enfermos mentales a niños que querían tocar el fuego y lloraban cuando se les decía que no se podía hacer eso porque era peligroso. “Pero papá, yo quiero tocarlo”. Una vez más, con esto no estoy diciendo que todo el que invierta grandes cantidades en micropagos sea un idiota, pero decir que esa persona es feliz gastando dinero me parece una forma muy aprovechada de ver la situación. “Ese hombre quiere pagarnos porque no sabe qué mejor uso darle a nuestro dinero. No es nuestra culpa si le damos la opción”: es precisamente la posibilidad de gastar ese dinero lo que me preocupa. El hecho de que Black Flag dé la opción de pagar por desbloquear marcas en el mapa. No es una gran inversión, pero esa posibilidad antes no cabía directamente. Era absurda. Early razona diciendo que eso permite equilibrar la experiencia: por ejemplo, él juega a World of Tanks con su hijo, pero no tiene tiempo para grindear y desbloquear la munición más potente, de modo que la compra para poder competir a su mismo nivel. Por una parte le veo el sentido a este razonamiento, pero por otra recurriré al “en mis tiempos” y diré que yo, cuando jugaba al Final Fantasy: Dissidia con mi hermano (que me superaba, y con mucho, en nivel) lo que él hacía era rebajarse porque la habilidad es lo que cuenta. Jugar con tu familia o amigos es lo que cuenta.

 

¿De verdad nos hemos habituado al DLC? No voy a negar que haya más gente dispuesta a pagar, y ahí están los títulos freemium para demostrarlo, pero no me atrevería a generalizar y decir que todos estamos dispuestos a aceptar esto como parte del escenario actual. Sigo viendo a la gran mayoría de DLCs como una forma de sacarnos los cuartos. Y el pensamiento de que la industria pueda creer que los hemos aceptado es uno que me inquieta.


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