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Heavy Rain rechazado por Microsoft porque incluía rapto de niños

De la madurez de los estudios al de las compañías
Por Alejandro Pascual

Siempre hablamos que los estudios necesitan madurar, que se pueden contar en formato videojuego historias que no den vergüenza ajena. A todos nos gusta pegar tiros, saltar y conducir temerariamente en los videojuegos, pero hay espacio para todo en este medio y muchos estudios lo demuestran cada vez más año tras año, ayudando a conformar el propio lenguaje de videojuego, uno propio y no tomado prestado del cine que tenga fuerza y mensaje.

 

De las Monkey Island a Walking Dead. De Half-Life a Bioshock. Se usan más o menos las herramientas que dan la interactividad o las que dan los lenguajes prestados, el videojuego nos ha conseguido emocionar a través de historias dramáticas y divertidas. ¿Por qué no seguir haciéndolo?

 

David Cage acaba de dar una conferencia en los premios BAFTA 2013. De ella, destacamos unas curiosas declaraciones donde afirmaba que "Microsoft rechazó Heavy Rain porque incluía el secuestro de niño". Esto no es un spoiler, para quien no lo haya jugado. Es el planteamiento del juego: un asesino que secuestra niños y en el caso de la historia, el hijo de uno de los protagonistas.

 

David-cage

David Cage. Director de Heavy Rain y del próximo título de PS3 Beyond: Dos Almas.

 

Cage dijo durante su conferencia que a Microsoft "Realmente les encantó Fahrenheit. Y la verdad es que querían hacer algo con nosotros", pero "no querían tener un escándalo", afirmó Cage. "Microsoft es una gran compañía, no me estoy quejando o criticando. Simplemente no podíamos trabajar juntos."

 

Siempre se ha dicho que aunque Heavy Rain es un buen videojuego, si se trasladara a una película sería casi de sobremesa. Perdería todo su encanto y probablemente no sería un bombazo en taquilla. En el cine hemos visto historias como la de Quantic Dream decenas de veces, con mejores o peores giros de guión. Pero esto no hace más que complicar las cosas. Si las compañías de videojuegos tienen reticencia a apoyar y defender lo que cualquier película de alto o bajo presupuesto hace sin despeinarse, ¿en qué mundo vivimos?

 

Lo más curioso de todo es que desde que el juego pasó a las manos de Sony y fue lanzado en febrero de 2010, en ningún momento fue polémico por tratar un tema en el que se implicara el secuestro de niños. El mayor problema que pudo tener el juego, de hecho, fue el tema de la desnudez de la protagonista, que da para otra entrada. Pero ni siquiera esta connotación sexual llegó a ser tan controvertida como, por ejemplo, el escándalo FOX que propiciaron las relaciones sexuales con personas del mismo sexo o alienígenas en Mass Effect, del cual, nos guste más o menos, Geoff Keighley dio la cara por la industria en directo en una entrevista con la cadena.

 

¿"SE"XBOX? Se lo curró el del rótulo.

 

Otro caso parecido fue el de Tomb Raider, donde una mano que bajaba por el muslo (seguida, por cierto, de una patada en los cataplines) se vio como una escena explícita de violación. ¿Qué es entonces la película Irreversible? ¿Un Hadeus Gamus con demonios del inframundo? Pero quizá el mayor de todos los males de los videojuegos es el Nada de Ruso de Modern Warfare 2, en el que un tiroteo masivo en un aeropuerto disparó las alarmas de la audiencia más civilizada que puede ver World Trade Center, pero no jugar un Call of Duty.

 

Los videojuegos no sólo tienen todo el derecho del mundo a ser polémico y a mostrar el mundo tan sucio como es. Es que casi tienen que serlo. Cuanto más lo sean, antes terminaremos con esta serenata; antes nos quitaremos la etiqueta de «frikis» o «gamers» para ser sencillamente consumidores de ocio y cultura. Pero para ello, las compañías que apoyan a los estudios tienen que buscar algo más cuando se reúnen en los despachos a ver cómo un estudio les presenta un juego (¿recordáis?); algo más que motores de destrucción y explosiones. Luchar contra la polémica es algo, al fin y al cabo, a lo que ya estamos acostumbrados. Pero si las grandes compañías rechazan de raíz ideas «transgresoras», nosotros, como consumidores de ocio y cultura, no podemos hacer nada por evitarlo.


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