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Hearthstone pierde fuelle por exceso

La Liga de los Expedicionarios, su expansión más floja
Por Víctor Junquera

Ningún juego de cartas coleccionables había tenido tal cadencia de ampliaciones como está teniendo Hearthstone: Héroes of Warcraft. Está claro que no podían dejar pasar la Blizzcon sin algún anuncio para reforzar la imagen de Blizzard de un universo de varios juegos bien unidos entre sí, pero por ahora, La Liga de los Expedicionarios, su última aventura, parece la más floja.

 

Llevamos dos alas abiertas y a todas luces el contenido de esta ampliación es el más escaso de todas las que han salido en este formato de aventura para un jugador. Hay menos alas con menos fases, y aunque la recompensa es equivalente a todas las demás en número de cartas, en la calidad o la ‘usabilidad’ de las mismas no hay ni punto de comparación.

 

Han sido un total de tres aventuras y dos expansiones ‘completas’ en un año y medio de vida del juego, un total que se acerca a las 400 cartas nuevas más allá de las del set básico, y cuantas más cartas nuevas se presentan, aumenta la proporción de cartas del todo prescindibles, porque constantemente tratan de cambiar la orientación del juego a la diversión cuando en realidad los jugadores sólo quieren ganar.

 

Hearthstone Liga de Expedicionarios Cartas

 

Y de esto son prueba estas dos últimas expansiones. Con El Gran Torneo ya se demostró que las nuevas mecánicas de Justas e Inspirar no supusieron un grandísimo cambio. Hay nuevas cartas de esas imprescindibles en la mayoría de barajas, pero ni mucho menos se ha cambiado el ‘meta’ del juego, y las estrategias que funcionaban antes siguen funcionando ahora.

 

Con la Liga de los Expedicionarios parece que se ha querido optar una vez más por el azar, por eso que demuestra que Hearthstone sólo puede existir en formato videojuego y que puede dar para situaciones realmente cómicas u originales, para jugar con la emoción de lo aleatorio. Pero a la hora de la verdad, esto sólo queda bien en Twitch y YouTube, con gente que de vez en cuando se permite jugar ‘por ver qué pasa’ y de donde salen esas jugadas viralizables (Nunca Te Creerás Cómo Termina Esta Emocionante Partida…!!), pero para quien juega por ganar, que son la mayoría, resulta la expansión menos útil.

 

Sus desafíos para un jugador son divertidos, eso sí, muy originales y con nuevas situaciones dan para más de una anécdota, pero, siendo sinceros, por muy bien que estén estas aventuras o las Peleas de Taberna con sus situaciones tan locas, nadie las juega después de haber conseguido los premios correspondientes, y es una pena.

 

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Durante el primer año de vida del juego hubo más rebalanceos de cartas que en su gran mayoría equivalía a ‘nerfeos’, y parece que esto es lo único capaz de cambiar la forma en que los jugadores ven a Hearthstone. En otros juegos de cartas se evita que haya estos casos con ciertos cortes por generaciones, como si cada X expansiones se hiciese un borrón y cuenta nueva y las cartas con cierto tiempo ya no sirviesen, pero aquí pueden aprovechar más a menudo esa circunstancia de que es un videojuego para evitar estas situaciones.

 

Sólo el cambio de la Comandante Grito de Guerra ya ha cambiado mucho más la forma de jugar que una expansión entera. Una carta convenientemente sobreexplotada se cambia y ya es más efectiva que un centenar de nuevas posibilidades, y sólo ese pequeño cambio ya ha hecho que se deban de tener más en cuenta esas nuevas cartas. No digo que tenga que haber ‘nerfeos’ cada poco tiempo, pero creo que deberían rebalancear el juego con cada nueva expansión y no esperar simplemente a ver cómo los jugadores aprovechan las nuevas cartas, cuando ese momento rara vez llega.

 

Puede que en unas semanas descubramos que alguna de las cartas de la nueva aventura se convierte en una imprescindible como Loatheb o Thaurissan de anteriores aventuras, pero por ahora, la Liga de los Expedicionarios apunta a ser la más innecesaria de las Aventuras de Hearthstone.


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