Hay que saber perder

Surrender at 20

Hay que saber perder

¿Sabéis qué es más importante que saber ganar una partida en cualquier juego de competición? Saber perder. Y, dentro de lo que significa la derrota, hay un concepto que a muchos todavía se nos escapa, especialmente en las partidas clasificatorias: La rendición. Rendirse no es tan malo como parece, y aceptar una derrota es lo más positivo de cara a evitar el estado de tilt; sin embargo, creemos que votar que sí cuando nos preguntan si queremos rendirnos es quedar en ridículo.

 

Ya hablamos largo y tendido hace mucho tiempo sobre el estado de tilt, pero, para quien no tenga muchas ganas de recordar viejos tiempos leyéndome, vamos a centrarnos en una definición sencilla: Entrar en tilt se define en el poker como entrar en un estado de frustración que lleva al jugador a seguir estrategias no favorables, acompañándose siempre de una actitud mucho más agresiva. El término es fácilmente trasladable a cualquier videojuego de competición que suponga un mínimo de organización, sobre todo para aquellos con comunidades tóxicas (ehm... ¿todos?) y jugadores problemáticos.

 

Una de las mejores acciones que podemos llevar a cabo para evitar el tilt en una racha de derrotas es la rendición. Rendirse evita que la partida se alargue demasiado, llevándonos a una aplastante derrota que nos quema más por cada minuto que pasa. Entonces, si rendirse cuando llega el momento es lo mejor, ¿por qué no lo hacemos?

 

Tenemos la fea costumbre de pensar que cualquier partida puede remontarse, y eso no es del todo posible en la mayoría de los juegos. Por ejemplo, y sobre todo, en los MOBA, en el momento en el que un personaje enemigo va 35-2 y de tu equipo el que va mejor tiene un 1-15, sabes perfectamente que no hay manera de superar eso. En Dota 2 se ha pulido bastante la forma de rendirse en el modo de clasificatoria, mientras que en juegos como Smite y League of Legends la cosa no es tan sencilla. Claro que, una vez más, nos toca hablar de niveles de juego y niveles de jugador.

 

El obcecarse en esa mínima posibilidad de victoria que creemos vislumbrar es propio, especialmente, de los niveles más bajos de juego. Lo que en el LoL sería Bronce y Plata principalmente. ¿Por qué esa relación entre el nivel bajo y la rendición? Fácil, los jugadores a nivel más alto ya están acostumbrados a la derrota y saben perfectamente que el porcentaje de victorias es infinitamente menor. Ellos ya saben perder – al menos una gran mayoría – y saben que, llegado el momento, deben saber rendirse.

 

Esto me recuerda (ya sueno como una señora mayor) a uno de los encuentros entre MeetYourMakers y Fnatic en el split de Primavera de la pasada LCS. En un momento de la partida, bastante en contra para los chicos de MYM, éstos decidieron rendirse. La gente se quejó y criticaron “un comportamiento fuera de lugar en la Primera División”, mientras que yo lo vi como algo lógico. Nadie como los jugadores profesionales podrían dar un mejor ejemplo de derrota. Sabemos que vamos a perder, entonces, ¿para qué alargar el sufrimiento? Alargar partidas sólo trae una puntuación más “patética” para el perdedor y, por consiguiente, una bajada del estado de forma del jugador.

 

Chicos, es muy importante saber ganar, mucho más importante saber perder, y es imprescindible saber rendirse cuando llegue el momento. No somos el bueno de cualquier película de acción y, a diferencia de los videojuegos de rpg en general, en la competición no vamos a ganar en el último momento si nuestros resultados están muy por debajo de los del rival. ¿Existen las victorias milagrosas? Sí, pero no siempre están ahí para decirte: ¿VES? TE LO DIJE, Y TÚ TE QUERÍAS RENDIR. Analizad siempre la situación y hallaréis la sabiduría del perdedor (?). 

25 de Noviembre de 2015 a las 14:32 por Kysucuac
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Comentarios
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    • Creo que el hecho de que haya menos rendiciones en cobre y plata puede deberse a más factores... en cobre y plata puede darse el caso de que el equipo que lleva la ventaja se crezca y comentan un error que se pueda aprovechar para dar la vuelta al marcador. Esto en ligas superiores es muy difícil que ocurra. También habría que mencionar que un jugador con menos experiencia no tiene esa visión para saber cuando todo esta perdido o todavía tiene sentido luchar.

      Los MOBAs son juegos con una capacidad de frustración muy alta, es bueno saber cuando no hay nada que hacer y volver a comenzar sin sentir que te has estado 15-20 minutos peleando por una meta imposible, solo aguantando. No lo veo muy divertido.
    • Sigo manteniendo mi pensamiento, un juego siempre se puede remontar y yo se que no siempre se puede hacer pero con esta forma de pensar hace que ciertos juegos(aunque se alaguen) se puedan ganar.Por ejemplo, una vez remonte un Dota en el cual el marcador enemigo triplicaba el nuestro(20-60) y aun así remontamos,claro fuimos con heroes para late-game pero aun así remontamos.En cuestión, aliento a no perder la esperanza.
    • También hay que saber cuando rendirse: Hacerlo cuando el enemigo ha hecho un ace y está tumbando las dos torres de nexo es de niñato cobarde. Para lo que queda, le concedes la gloria al rival, que para eso se la ha ganado.
    • Soy el tilt hecho persona. Mi frase gancho es no convirtais una cosa de 20 minutos en una de 40 xdxd.

      PD: No funciona
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PC

Género: MOBA

Lanzamiento: 09/07/2013

Desarrollador: Valve Software

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